https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/issue/feed
วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี
2025-02-14T07:59:23+07:00
ผศ.ดร.เกษม กมลชัยพิสิฐ
animation.journal@bsru.ac.th
Open Journal Systems
<p><em> วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดียและเทคโนโลยี คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา มีวัตถุประสงค์ เพื่อเป็นสื่อในการเผยแพร่ความรู้ และผลงานทางวิชาการที่มีคุณภาพสูงในด้านแอนิเมชัน มัลติมีเดีย เกม ดิจิทัลมีเดีย เทคโนโลยี และสาขาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง ทั้งภาษาไทย หรือภาษาอังกฤษ กลุ่มเป้าหมาย คือ คณาจารย์ นักศึกษา และนักวิจัยทั้งในและนอกสถาบัน โดยรับบทความวิจัย (Research Article) บทความวิชาการ (Academic Article) ที่จะต้องไม่เคยนำไปเผยแพร่ในวารสารฉบับอื่นมาก่อน และต้องไม่อยู่ระหว่างการพิจารณาเพื่อลงในวารสารอื่น ๆ บทความทุกบทความจะต้องผ่านการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิที่เชี่ยวชาญอย่างน้อย 3 ท่าน บทความผู้นิพนธ์ภายนอกได้รับการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิภายในและภายนอกที่ไม่ได้สังกัดเดียวกับผู้นิพนธ์ ส่วนบทความผู้นิพนธ์ภายในได้รับการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิภายนอกหน่วยงานที่จัดทำวารสาร แบบผู้ทรงคุณวุฒิและผู้แต่งไม่ทราบชื่อกันและกัน (double-blind review) กำหนดการเผยแพร่ตีพิมพ์ 2 ฉบับต่อปี คือ ฉบับที่ 1 มกราคม - มิถุนายน และฉบับที่ 2 กรกฎาคม - ธันวาคม โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย</em></p>
https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/979
เกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความรู้ การโจมตีทางไซเบอร์ เรื่อง Cyber Hero: Attack on Nexus
2024-10-23T20:57:51+07:00
อภิวิชญ์ ปรางโท้
aphiwichprangtho@gmail.com
ภาวินี อินทร์ทอง
Pavinee.int@psru.ac.th
<p> งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ในการออกแบบและพัฒนาเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความรู้การโจมตีทางไซเบอร์ ศึกษาประสิทธิภาพของเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความรู้การโจมตีทางไซเบอร์ ศึกษาความพึงพอใจของผู้เล่นที่มีต่อเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความรู้การโจมตีทางไซเบอร์ ดังนั้นผู้วิจัยจึงมีแนวคิดที่จะพัฒนาเกมจำลองสถานการณ์การโจมตีทางไซเบอร์ เพื่อสร้างความรู้เกี่ยวกับภัยคุกคามทางไซเบอร์ โดยเกมพัฒนาในรูปแบบเกม มุมมองบุคคลที่สามแบบเลื่อนข้าง 2 มิติ ที่ผสมกันระหว่างเกมแอ็กชันและเกมปริศนา พัฒนาด้วยแพลตฟอร์มยูนิตี้ และภาษาซี ผลการวิจัยพบว่า เกมประกอบด้วย 3 ด่าน ใช้เวลาเล่นโดยเฉลี่ย 25 นาที ผลการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน แสดงให้เห็นประสิทธิภาพของเกม มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับมาก (3.90) และผลการประเมินความพึงพอใจของผู้ทดลองเล่นจำนวน 52 คน จากการคัดเลือกโดยใช้วิธีเจาะจงจากนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม จำนวน 192 คน โดยพิจารณาจากผลสำรวจพฤติกรรมการใช้งานอินเทอร์เน็ตและโซเชียลมีเดีย ผู้วิจัยกำหนดเกณฑ์การคัดเลือก 3 ประการคือ 1. เป็นผู้ที่ใช้งานอินเทอร์เน็ตในการเล่นเกมเป็นหลัก 2. มีระยะเวลาการใช้งานอินเทอร์เน็ตสูง และ 3. เป็นกลุ่มที่เสี่ยงต่อภัยคุกคามทางไซเบอร์ โดยผลการประเมินความพึงพอใจของผู้ทดลองเล่นมีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับมาก (4.22) แสดงให้เห็นความพึ่งพอใจของผู้ทดลองเล่นที่มีต่อเกมจำลองสถานการณ์ งานวิจัยนี้สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนาเกมรูปแบบอื่น เช่น การนำไปประยุกต์ใช้ในการฝึกอบรมองค์กร และการส่งเสริมความตระหนักรู้ด้านความปลอดภัยทางไซเบอร์</p>
2025-02-14T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี
https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1007
กิจกรรมเสริมทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีประมวลภาษาธรรมชาติเพื่อการพัฒนาตารางข้อมูลการออกแบบตัวละครแอนิเมชัน
2024-11-20T10:15:01+07:00
กานต์ คุ้มภัย
karn.ku@bsru.ac.th
เติมยศ เสนีวงศ์ ณ อยุธยา
tomeyot@hotmail.com
<p> การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีประมวลภาษาธรรมชาติเพื่อพัฒนาตารางข้อมูลการออกแบบตัวละครแอนิเมชันก่อนและหลังการจัดกิจกรรม และ 2) ประเมินความพึงพอใจจากการจัดกิจกรรม โดยงานวิจัยนี้ประชากรในการวิจัยคือนักศึกษาระดับปริญญาตรีชั้นปีที่ 3 สาขาแอนิเมชัน เกม และดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา ที่เรียนรายวิชาแอนิเมชัน 3 มิติ ในปีการศึกษา 2567 จำนวน 52 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในหัวข้อ “การคิดเชิงวิพากษ์ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีประมวลภาษาธรรมชาติเพื่อพัฒนาตารางข้อมูลการออกแบบตัวละครแอนิเมชัน” 2) แบบประเมินทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ก่อนและหลังการจัดกิจกรรม และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบ t-test ผลการวิจัยพบว่า 1) คะแนนทักษะการคิดเชิงวิพากษ์หลังการจัดกิจกรรมสูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมอยู่ในระดับมากที่สุด</p>
2025-02-14T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี
https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1017
การพัฒนาแอนิเมชัน 2 มิติ ตีความวรรณกรรมไทยร่วมสมัย เพื่อส่งเสริมการอนุรักษ์วรรณคดีไทย
2024-12-13T09:07:05+07:00
วิธวัฒน์ สุขสาเกษ
wittawat.so@bsru.ac.th
ธนภรณ์ สิงห์วงษ์
wittawat.so@bsru.ac.th
<p> การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาแอนิเมชัน 2 มิติ ตีความวรรณกรรมไทยให้มีความร่วมสมัย เพื่อส่งเสริมการอนุรักษ์วรรณคดีไทย 2) เพื่อประเมินประสิทธิภาพคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน 2 มิติ ตีความวรรณกรรมไทยร่วมสมัย เพื่อส่งเสริมการอนุรักษ์วรรณคดีไทย 3) เพื่อประเมินผลความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ ตีความวรรณกรรมไทยร่วมสมัย เพื่อส่งเสริมการอนุรักษ์วรรณคดีไทย กลุ่มประชากรที่ใช้ในงานวิจัย คือ นักเรียนโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา จำนวน 500 คน กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยผู้วิจัยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง จำนวน 30 คน โดยแบ่งเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 10 คน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 10 คน และชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย คือ 1) โปรแกรมโปรครีเอทใช้ในการวาดภาพ ลงสี แสง เงา การทำแอนิเมชัน โปรแกรมแคปคัทใช้ในการ ตัดต่อภาพ ใส่เอฟเฟค ใส่เสียง 2) แบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญวิเคราะห์ความสอดคล้องของการออกแบบสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ 3) แบบประเมินประสิทธิภาพของสื่อแอนิเมชันเกี่ยวกับเนื้อหา และการออกแบบสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ โดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 ท่าน ที่มีความรู้ด้านการสอน การวิจัย มีประสบการณ์ในศาสตร์ด้านการออกแบบและด้านการพัฒนาแอนิเมชัน 4) แบบประเมินความพึงพอใจสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ จากกลุ่มตัวอย่าง สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน</p> <p> ผลการวิจัยพบว่า ผลการผลิตสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ มีความยาว 4.38 นาที ผลลัพธ์การประเมินมีดังต่อไปนี้ การออกแบบสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ ผลการประเมินค่าเฉลี่ยประสิทธิภาพสื่อรวมอยู่ที่ 3.85 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.43 ผลประเมินอยู่ในระดับ ดี และผลความพึงพอใจที่มีต่อสื่อแอนิเมชัน ผลการประเมินค่าเฉลี่ยประสิทธิภาพสื่อรวมอยู่ที่ 4.20 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.59 มีความพึงพอใจอยู่ในระดับ ดี</p>
2025-02-14T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี
https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1030
การสร้างสรรค์สื่อแอนิเมชัน 2 มิติ ส่งเสริมการละเล่นไทยสำหรับนักศึกษากลุ่ม Gen Z
2025-01-13T22:04:24+07:00
กัมปนาท คูศิริรัตน์
ajdankampanat@gmail.com
จินดาภา ลีนิวา
Jindapa.le@go.buu.ac.th
<p> การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อออกแบบและสร้างสรรค์ 2) ประเมินความเหมาะสม และ 3)การยอมรับแอนิเมชัน 2 มิติ ส่งเสริมการละเล่นไทยสำหรับกลุ่มนักศึกษา Gen Z กลุ่มตัวอย่าง คือ จำนวน 160 คน เป็นนักศึกษาสาขาวิชาแอนิเมชัน เกมและดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา โดยการสุ่มตัวอย่างแบบง่ายด้วยการจับฉลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง แบบประเมินความเหมาะสม และแบบประเมินการยอมรับแอนิเมชัน 2 มิติ ค่าสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลประกอบด้วยค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน </p> <p> ผลการวิจัย พบว่า แอนิเมชัน 2 มิติ ส่งเสริมการละเล่นไทยสำหรับกลุ่มนักศึกษา Gen Z ระยะเวลาการดำเนินเรื่อง 3.50 นาที ผลประเมินความเหมาะสม มีค่าเฉลี่ยความเหมาะสมอยู่ในระดับ มาก ( = 4.17, S.D. = 0.55) ผลประเมินการยอมรับแอนิเมชัน 2 มิติ ส่งเสริมการละเล่นไทยสำหรับนักศึกษากลุ่ม Gen Z พบว่า ภาพรวมอยู่ในระดับ มาก ( = 4.07, S.D. = 0.59) จากผลงานวิจัยแสดงให้เห็นว่าการสร้างสรรค์แอนิเมชัน 2 มิติ สามารถนำไปส่งเสริมการละเล่นไทยสำหรับนักศึกษากลุ่ม Gen Z ได้อย่างเหมาะสมและเป็นที่ยอมรับของนักศึกษากลุ่ม Gen Z</p>
2025-02-14T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี
https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1045
แอปพลิเคชันเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
2025-01-19T18:53:55+07:00
จิรพนธ์ วันใส
std.64122150101@ubru.ac.th
มลธิชา แสงทอง
std.64122150103@ubru.ac.th
อรอุษา บุญสอน
std.64122150105@ubru.ac.th
สุระเจตน์ อ่อนฤทธิ์
surajate.o@ubru.ac.th
พัฒนา ศรีชาลี
pattana.s@ubru.ac.th
เอกรินทร์ วทัญญูเลิศสกุล
egkarin.w@ubru.ac.th
<p> การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่สำหรับส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 2) เพื่อประเมินคุณภาพของแอปพลิเคชัน รวมถึงความพึงพอใจของผู้ใช้งาน โดยใช้แนวทางการออกแบบและพัฒนาเกม 2 มิติที่มุ่งเน้นการฝึกทักษะด้านคำศัพท์ การสนทนา และการอ่านภาษาอังกฤษ ผ่านกิจกรรมในเกม 2 ประเภท ได้แก่ เกมจับคู่คำศัพท์และเกมภารกิจภาษาอังกฤษ ซึ่งผู้เล่นต้องทำแบบทดสอบให้ผ่านก่อนจึงจะสามารถไปยังด่านถัดไปได้ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ถูกคัดเลือกโดยการสุ่มอย่างง่ายจากโรงเรียนในเขตตำบลในเมือง อำเภอเมืองอุบลราชธานี จำนวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ <br />แอปพลิเคชันเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 แบบประเมินคุณภาพการใช้งานต้นแบบแอปพลิเคชัน และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานแอปพลิเคชัน โดยใช้สถิติ เช่น ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานในการวิเคราะห์ข้อมูล </p> <p> ผลการวิจัยพบว่า แอปพลิเคชันเกมที่พัฒนาขึ้นสามารถใช้งานบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ได้ ผลการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ พบว่า แอปพลิเคชันมีความเหมาะสมในระดับ มาก ( = 3.95, S.D. = 0.81) ส่วนผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 พบว่าค่าความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับ มาก ( = 4.37, S.D. = 0.71) ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าแอปพลิเคชันเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่นี้เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษในรูปแบบที่น่าสนใจและมีปฏิสัมพันธ์สูงสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5</p>
2025-02-14T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี
https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1073
ปก/ปกใน/สารจากบรรณาธิการ/สารบัญ
2025-02-12T20:04:34+07:00
บรรณาธิการ
animation.journal@bsru.ac.th
<p> วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดียและเทคโนโลยี (Animation Game Digital Media and Technology Journal) เป็นวารสารของสาขาวิชาแอนิเมชัน เกมและดิจิทัลมีเดีย คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา ได้เปิดรับบทความวิชาการและบทความวิจัยตีพิมพ์เผยแพร่ เป็นปีที่ 2 ฉบับที่ 1 ประจำเดือนมกราคม - มิถุนายน 2568 เพื่อรวบรวมเผยแพร่ผลงานวิจัยและผลงานวิชาการ ของบุคลากรทั้งภายในและภายนอกมหาวิทยาลัย ในฉบับนี้มีบทความวิจัย 5 เรื่อง ที่มีเนื้อหาทางวิชาการที่หลากหลายและครอบคลุมศาสตร์<em>ด้านแอนิเมชัน มัลติมีเดีย เกม ดิจิทัลมีเดีย เทคโนโลยีและที่เกี่ยวข้อง </em>ที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้กับศาสตร์ที่เกี่ยวข้องได้</p> <p> ในนามของกองบรรณาธิการใคร่ขอขอบพระคุณผู้นิพนธ์ทุกท่านที่ได้ให้ความสนใจส่งผลงานตีพิมพ์เผยแพร่ในวารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดียและเทคโนโลยี ขอขอบพระคุณผู้ทรงคุณวุฒิที่ประเมินคุณภาพบทความ และขอขอบคุณกองบรรณาธิการทุกท่านที่ร่วมดำเนินการและพัฒนาคุณภาพวารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดียและเทคโนโลยี มาโดยตลอด และหวังเป็นอย่างยิ่งว่าวารสารฉบับนี้จะเป็นประโยชน์ต่อนักวิจัย นักวิชาการ และผู้ที่สนใจทุกท่าน สุดท้ายนี้ขอเชิญชวนผู้สนใจทุกท่านส่งผลงานตีพิมพ์เผยแพร่บทความวิชาการและบทความวิจัยลงวารสาร ท่านสามารถศึกษารายละเอียดได้จากเว็บไซต์ https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ</p>
2025-02-14T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี