https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/issue/feed วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี 2024-07-02T00:00:00+07:00 ผศ.ดร.เกษม กมลชัยพิสิฐ animation.journal@bsru.ac.th Open Journal Systems <p><em> วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดียและเทคโนโลยี คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา มีวัตถุประสงค์ เพื่อเป็นสื่อในการเผยแพร่ความรู้ และผลงานทางวิชาการที่มีคุณภาพสูงในด้านแอนิเมชัน มัลติมีเดีย เกม ดิจิทัลมีเดีย เทคโนโลยี และสาขาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง ทั้งภาษาไทย หรือภาษาอังกฤษ กลุ่มเป้าหมาย คือ คณาจารย์ นักศึกษา และนักวิจัยทั้งในและนอกสถาบัน โดยรับบทความวิจัย (Research Article) บทความวิชาการ (Academic Article) ที่จะต้องไม่เคยนำไปเผยแพร่ในวารสารฉบับอื่นมาก่อน และต้องไม่อยู่ระหว่างการพิจารณาเพื่อลงในวารสารอื่น ๆ บทความทุกบทความจะต้องผ่านการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิที่เชี่ยวชาญอย่างน้อย 3 ท่าน บทความผู้นิพนธ์ภายนอกได้รับการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิภายในและภายนอกที่ไม่ได้สังกัดเดียวกับผู้นิพนธ์ ส่วนบทความผู้นิพนธ์ภายในได้รับการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิภายนอกหน่วยงานที่จัดทำวารสาร แบบผู้ทรงคุณวุฒิและผู้แต่งไม่ทราบชื่อกันและกัน (double-blind review) กำหนดการเผยแพร่ตีพิมพ์ 2 ฉบับต่อปี คือ ฉบับที่ 1 มกราคม - มิถุนายน และฉบับที่ 2 กรกฎาคม - ธันวาคม โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย</em></p> https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/817 การศึกษาเปรียบเทียบประสิทธิภาพเครื่องมือในการสอนปฏิบัติระหว่างเอกสารคู่มือกับสื่อวิดีโอในรายวิชาการพัฒนาตัวละคร 3 มิติ สำหรับแอนิเมชันและเกม 2024-05-08T10:15:08+07:00 วิธวัฒน์ สุขสาเกษ wittawat.so@bsru.ac.th กานต์ คุ้มภัย karn.ku@bsru.ac.th <p>การวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการศึกษาเปรียบเทียบประสิทธิภาพเครื่องมือในการสอนภาคปฏิบัติระหว่างเอกสารคู่มือกับสื่อวิดีโอ หาค่าเปรียบเทียบความแตกต่างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในการใช้เครื่องมือสำหรับฝึกปฏิบัติในการสร้างตัวละคร 3 มิติ และเพื่อประเมินผลความพึงพอใจเครื่องมือทางการเรียนระหว่างเอกสารคู่มือกับสื่อวิดีโอ สำหรับฝึกปฏิบัติในการสร้างตัวละคร 3 มิติ ในรายวิชาการพัฒนาตัวละคร 3 มิติ สำหรับแอนิเมชันและเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ เป็นนักศึกษาระดับปริญญาตรี ปีการศึกษา 1/2566 ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการพัฒนาตัวละคร 3 มิติ สำหรับแอนิเมชันและเกม คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาแอนิเมชัน เกม และดิจิทัลมีเดีย แบ่งเป็น 2 หมู่เรียน หมู่เรียนละ 15 คน รวมทั้งหมดจำนวน 30 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) โดยกลุ่มตัวอย่างได้รับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ เอกสารคู่มือบทเรียนเรื่องการสร้างตัวละคร 3 มิติ สื่อวิดีโอเรื่องการสร้างตัวละคร 3 มิติ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างเครื่องมือที่ใช้การสอน แบบประเมินผลความพึงพอใจเครื่องมือทางการเรียนระหว่างเอกสารกับสื่อวิดีโอ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ความถี่ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และใช้สถิติ Pair-sample T-Test</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการเปรียบเทียบประสิทธิภาพเครื่องมือในการสอนภาคปฏิบัติระหว่างเอกสารคู่มือกับสื่อวิดีโอ สำหรับฝึกปฏิบัติในการสร้างตัวละคร 3 มิติ มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในการใช้เครื่องมือสำหรับฝึกปฏิบัติการสร้างตัวละคร 3 มิติ มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 3) ผลประเมินผลความพึงพอใจเครื่องมือทางการเรียนระหว่างเอกสารคู่มือกับสื่อวิดีโอ พบว่า การฝึกปฏิบัติสร้างตัวละคร 3 มิติโดยการใช้สื่อวิดีโอมีผลการประเมินที่ดีกว่าการใช้เอกสารคู่มือประกอบการสอน สรุปได้ว่าสื่อวิดีโอทำให้นักศึกษามีผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะปฏิบัติในการสร้างตัวละคร 3 มิติ ได้ผลดีกว่าประเภทเอกสารคู่มือ ในบริบทของภาคปฏิบัติงานสร้างตัวละคร 3 มิติ</p> 2024-07-01T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/810 การพัฒนาสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการแบ่งปันของเด็กวัยประถมตอนต้น 2024-06-04T10:22:40+07:00 เอกราช วรสมุทรปราการ scekaraj@bsru.ac.th ปารมี สันติวงศ์บุญ scekaraj@bsru.ac.th <p> การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อออกแบบและพัฒนา สื่อแอนิเมชัน 2 มิติ ส่งเสริมมิตรภาพและการแบ่งปันสำหรับเด็กประถมศึกษาตอนต้น 2) เพื่อประเมินประสิทธิภาพ สื่อแอนิเมชัน 2 มิติ ส่งเสริมมิตรภาพและการแบ่งปันสำหรับเด็กประถมศึกษาตอนต้น 3) เพื่อศึกษาการรับรู้ สื่อแอนิเมชัน 2 มิติ ส่งเสริมมิตรภาพและการแบ่งปันสำหรับสำหรับเด็กประถมศึกษาตอนต้น 4) ศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อสื่อแอนิเมชัน 2 มิติส่งเสริมมิตรภาพและการแบ่งปันสำหรับสำหรับเด็กประถมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับประถมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา จำนวน 30 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเฉพาะเจาะจงและเครื่องมือที่ใช้ คือ สื่อแอนิเมชัน 2 มิติเพื่อให้นักเรียนประถมศึกษาตอนต้นรู้จักการสร้างมิตรภาพและการแบ่งปัน แบบสัมภาษณ์ แบบสอบถาม แบบวิเคราะห์ความสอดคล้องของเนื้อหาและการออกแบบ แบบสอบถามผู้ทรงคุณวุฒิ แบบวัดการรับรู้ของนักเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า สื่อแอนิเมชันสองมิติเพื่อให้เด็กประถมศึกษาตอนต้นมีความตระหนักถึงส่งเสริมมิตรภาพและการแบ่งปัน สำหรับกลุ่มเป้าหมายเยาวชนที่มีอายุระหว่าง 6 - 8 ปีที่พัฒนาขึ้นด้วยตัวละครลักษณะลดทอนรายละเอียดความสมจริง และการสร้างฉากแบบสองมิติที่ไม่ซับซ้อน มีสีสันสดใส งานแอนิเมชันมีขนาด 1920 x 1082 pixel ความยาว 4.14 นาที โดยได้ผลลัพธ์ดังต่อไปนี้ 1) การประเมินประสิทธิภาพโดยผู้เชี่ยวชาญมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก 2) ผลการรับรู้ต่อสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ เพื่อให้เด็กนักเรียนระดับประถมต้นมีการรับรู้ด้านการสร้างมิตรภาพและการแบ่งปันอยู่ในระดับ มาก 3) ผลความพึงพอใจที่มีต่อสื่อแอนิเมชัน 2 มิติอยู่ในระดับ มาก</p> 2024-07-21T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/881 แอนิเมชันให้ความรู้เรื่องการเลือกที่อยู่อาศัยและการใช้เทคโนโลยีก่อนเข้าสู่ช่วงสูงวัย 2024-06-08T17:18:37+07:00 กัลยานี นุ้ยฉิม kanyanee.n@rmutsb.ac.th ไพฑูรย์ จันทร์เรือง kanyanee.n@rmutsb.ac.th ปรัชญา แสงศรีการุณย์ kanyanee.n@rmutsb.ac.th ภัทรกันย์ ไพบูลย์ยิ่ง kanyanee.n@rmutsb.ac.th <p> การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อออกแบบและพัฒนา สื่อแอนิเมชัน 2 มิติ ส่งเสริมมิตรภาพและการแบ่งปันสำหรับเด็กประถมศึกษาตอนต้น 2) เพื่อประเมินประสิทธิภาพ สื่อแอนิเมชัน 2 มิติ ส่งเสริมมิตรภาพและการแบ่งปันสำหรับเด็กประถมศึกษาตอนต้น 3) เพื่อศึกษาการรับรู้ สื่อแอนิเมชัน 2 มิติ ส่งเสริมมิตรภาพและการแบ่งปันสำหรับสำหรับเด็กประถมศึกษาตอนต้น 4) ศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อสื่อแอนิเมชัน 2 มิติส่งเสริมมิตรภาพและการแบ่งปันสำหรับสำหรับเด็กประถมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับประถมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา จำนวน 30 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเฉพาะเจาะจงและเครื่องมือที่ใช้ คือ สื่อแอนิเมชัน 2 มิติเพื่อให้นักเรียนประถมศึกษาตอนต้นรู้จักการสร้างมิตรภาพและการแบ่งปัน แบบสัมภาษณ์ แบบสอบถาม แบบวิเคราะห์ความสอดคล้องของเนื้อหาและการออกแบบ แบบสอบถามผู้ทรงคุณวุฒิ แบบวัดการรับรู้ของนักเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน </p> <p> ผลการวิจัยพบว่า สื่อแอนิเมชันสองมิติเพื่อให้เด็กประถมศึกษาตอนต้นมีความตระหนักถึงส่งเสริมมิตรภาพและการแบ่งปัน สำหรับกลุ่มเป้าหมายเยาวชนที่มีอายุระหว่าง 6 - 8 ปีที่พัฒนาขึ้นด้วยตัวละครลักษณะลดทอนรายละเอียดความสมจริง และการสร้างฉากแบบสองมิติที่ไม่ซับซ้อน มีสีสันสดใส งานแอนิเมชันมีขนาด 1920 x 1082 pixel ความยาว 4.14 นาที โดยได้ผลลัพธ์ดังต่อไปนี้ 1) การประเมินประสิทธิภาพโดยผู้เชี่ยวชาญมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก 2) ผลการรับรู้ต่อสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ เพื่อให้เด็กนักเรียนระดับประถมต้นมีการรับรู้ด้านการสร้างมิตรภาพและการแบ่งปันอยู่ในระดับ มาก 3) ผลความพึงพอใจที่มีต่อสื่อแอนิเมชัน 2 มิติอยู่ในระดับ มาก</p> 2024-07-21T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี