https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/issue/feed วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี 2025-07-03T00:00:00+07:00 ผศ.ดร.เกษม กมลชัยพิสิฐ animation.journal@bsru.ac.th Open Journal Systems <p><em> วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดียและเทคโนโลยี คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา มีวัตถุประสงค์ เพื่อเป็นสื่อในการเผยแพร่ความรู้ และผลงานทางวิชาการที่มีคุณภาพสูงในด้านแอนิเมชัน มัลติมีเดีย เกม ดิจิทัลมีเดีย เทคโนโลยี และสาขาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง ทั้งภาษาไทย หรือภาษาอังกฤษ กลุ่มเป้าหมาย คือ คณาจารย์ นักศึกษา และนักวิจัยทั้งในและนอกสถาบัน โดยรับบทความวิจัย (Research Article) บทความวิชาการ (Academic Article) ที่จะต้องไม่เคยนำไปเผยแพร่ในวารสารฉบับอื่นมาก่อน และต้องไม่อยู่ระหว่างการพิจารณาเพื่อลงในวารสารอื่น ๆ บทความทุกบทความจะต้องผ่านการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิที่เชี่ยวชาญอย่างน้อย 3 ท่าน บทความผู้นิพนธ์ภายนอกได้รับการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิภายในและภายนอกที่ไม่ได้สังกัดเดียวกับผู้นิพนธ์ ส่วนบทความผู้นิพนธ์ภายในได้รับการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิภายนอกหน่วยงานที่จัดทำวารสาร แบบผู้ทรงคุณวุฒิและผู้แต่งไม่ทราบชื่อกันและกัน (double-blind review) กำหนดการเผยแพร่ตีพิมพ์ 2 ฉบับต่อปี คือ ฉบับที่ 1 มกราคม - มิถุนายน และฉบับที่ 2 กรกฎาคม - ธันวาคม โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย</em></p> https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1233 ปก/ปกใน/บรรณาธิการแถลง/สารบัญ 2025-07-02T22:11:48+07:00 บรรณาธิการ animation.journal@bsru.ac.th <p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; ฉบับนี้เป็นปีที่ 2 ฉบับที่ 2 ประจำเดือนกรกฎาคม - ธันวาคม 2568 เพื่อรวบรวมเผยแพร่ผลงานวิจัยและผลงานวิชาการ ของบุคลากรทั้งภายในและภายนอกมหาวิทยาลัย ในฉบับนี้มีบทความวิจัย 5 บทความ&nbsp; ที่มีเนื้อหาทางวิชาการที่หลากหลายและครอบคลุมศาสตร์ด้านแอนิเมชัน มัลติมีเดีย เกม ดิจิทัลมีเดีย&nbsp; เทคโนโลยี และสาขาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง&nbsp; ที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้กับศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง</p> 2025-07-03T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2025 https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1090 การประเมินคุณภาพและยอมรับต้นแบบนวัตกรรมดิจิทัล 2 มิติ ส่งเสริมการเรียนรู้สำหรับห้องเรียนกลับด้านของนักศึกษาระดับปริญญาตรี 2025-02-19T12:44:14+07:00 กัมปนาท คูศิริรัตน์ kampanat.co@bsru.ac.th ชุตินันท์ เขียวตาด ajdankampanat@gmail.com จินดาภา ลีนิวา ajdankampanat@gmail.com <p> การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อประเมินคุณภาพและการยอมรับการใช้ต้นแบบนวัตกรรมดิจิทัล 2 มิติ ส่งเสริมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้านของนักศึกษาระดับปริญญาตรี กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาสาขาวิชาแอนิเมชัน เกมและดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา ที่ลงทะเบียนรายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพสำหรับแอนิเมชัน ปีการศึกษา 2/2566 จำนวน 35 คน โดยการเลือกอย่างง่ายด้วยการจับฉลากกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ต้นแบบนวัตกรรมดิจิทัล 2 มิติ เรื่อง คลื่นเสียง แบบทดสอบก่อนทดลองและหลังทดลอง แบบประเมินการยอมรับการใช้นวัตกรรมดิจิทัล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลประกอบด้วย ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่า t-test</p> <p> ผลการวิจัย พบว่า ผลประเมินคุณภาพเปรียบเทียบจากคะแนนหลังทดลองสูงกว่าก่อนทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีพัฒนาการการเรียนรู้เพิ่มขึ้นร้อยละ 60.45 และผลการยอมรับการใช้ต้นแบบนวัตกรรมดิจิทัล อยู่ในระดับมาก (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{x}" alt="equation" /> = 4.20, S.D. = 0.57) ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่านวัตกรรมดิจิทัลที่พัฒนาขึ้นสามารถนำไปใช้ส่งเสริมการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้านได้อย่างมีคุณภาพ</p> 2025-07-03T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1154 การออกแบบและพัฒนาตัวละครแอนิเมชัน 3 มิติ จากตัวละครยักษ์ในวรรณคดีไทยเพื่อส่งเสริมวัฒนธรรมไทยในรายวิชาโครงงานระดับปริญญาตรี 2025-04-09T13:28:04+07:00 กานต์ คุ้มภัย karn.ku@bsru.ac.th บริรักษ์ อัศววิรุฬห์ฤทธิ์ karn.ku@bsru.ac.th <p> การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาตัวละครแอนิเมชัน 3 มิติจากตัวละครยักษ์ในวรรณคดีไทยที่มีคุณภาพเพื่อส่งเสริมวัฒนธรรมไทย 2) ประเมินคุณภาพของการออกแบบและพัฒนาตัวละครแอนิเมชัน 3 มิติจากตัวละครยักษ์ในวรรณคดีไทยเพื่อส่งเสริมวัฒนธรรมไทย และ 3) ศึกษาความพึงพอใจต่อการออกแบบและพัฒนาตัวละคร 3 มิติจากตัวละครยักษ์ในวรรณคดีไทย กลุ่มประชากรและกลุ่มตัวอย่าง แบ่งเป็น 2 กลุ่ม คือ 1) ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบตัวละครและด้านเทคนิคการผลิตผลงานแอนิเมชัน 3 มิติ จำนวน 3 ท่าน และ 2) นักศึกษาระดับปริญญาตรีชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาแอนิเมชัน เกม และดิจิทัลมีเดีย คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา จำนวน 70 คน ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาออกแบบและพัฒนาแอนิเมชัน 3 มิติ ในปีการศึกษา 2567 โดยใช้ประชากรทั้งหมดเป็นกลุ่มตัวอย่าง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แบบประเมินจากผู้เชี่ยวชาญเพื่อประเมินคุณภาพของการออกแบบและพัฒนาตัวละคร 3 มิติ แบ่งเป็น 3 ส่วน ได้แก่ การประเมินคุณภาพของข้อมูลพื้นฐานการออกแบบตัวละคร การประเมินการออกแบบตัวละคร และการประเมินคุณภาพเทคนิคการผลิตตัวละคร 3 มิติ และ 2) แบบประเมินความพึงพอใจต่อการออกแบบและพัฒนาตัวละคร 3 มิติ โดยเครื่องมือทั้ง 2 ชุดผ่านการตรวจสอบความสอดคล้องของเนื้อหากับวัตถุประสงค์ของแบบสอบถามด้วยดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ซึ่งมีค่าตั้งแต่ 0.67 ถึง 1.00 การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) ได้ผลงานตัวละครแอนิเมชัน 3 มิติ "ชนัญชิดา" ที่พัฒนาขึ้นมีพื้นฐานจากตัวละครยักษ์ในวรรณคดีไทยเพื่อส่งเสริมวัฒนธรรมไทยที่มีคุณภาพ 2) ผลประเมินคุณภาพของการออกแบบและพัฒนาตัวละครแอนิเมชัน 3 มิติอยู่ในระดับสูงที่สุด และ 3) ผลความพึงพอใจต่อการออกแบบและพัฒนาตัวละครแอนิเมชัน 3 มิติอยู่ในระดับสูงที่สุด</p> 2025-07-03T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1168 การพัฒนาแอปพลิเคชันวางแผนการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม จังหวัดปทุมธานี 2025-05-12T11:11:36+07:00 นุชรัตน์ นุชประยูร nuchsharat.n@rmutsb.ac.th วชิราภรณ์ พลภานุมาศ Nuchsharat.n@rmutsb.ac.th สุวัฒน์ สุวัฒนาชัยวงศ์ Nuchsharat.n@rmutsb.ac.th ธีรศักดิ์ คูศิริรัตน์ Nuchsharat.n@rmutsb.ac.th <p> การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันวางแผนการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม จังหวัดปทุมธานี ประเมินประสิทธิภาพของแอปพลิเคชัน และศึกษาความพึงพอใจของผู้ใช้งาน กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 15 คน และนักท่องเที่ยวจำนวน 400 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แอปพลิเคชันที่พัฒนาด้วย Android Studio และ PhpMyAdmin แบบประเมินประสิทธิภาพ และแบบประเมินความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน</p> <p> ผลการวิจัยพบว่า 1) แอปพลิเคชันที่พัฒนาขึ้นสามารถทำงานบนอุปกรณ์เคลื่อนที่และเก็บข้อมูลสถานที่ท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม ร้านอาหาร และสถานที่ฉุกเฉิน รวมทั้งระบบวางแผนช่วยการเดินทางผ่าน GPS Tracking 2) ผลการประเมินประสิทธิภาพโดยผู้เชี่ยวชาญในภาพรวมอยู่ในระดับมาก (𝑥̅ = 4.11, S.D. = 0.61) โดยด้านเทคนิคอยู่ในระดับมาก (𝑥̅ = 4.12, S.D. = 0.57) และด้านการนำเสนอข้อมูลอยู่ในระดับมาก (𝑥̅ = 4.10, S.D. = 0.65) 3) ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานในภาพรวมอยู่ในระดับมาก (𝑥̅ = 4.37, S.D. = 0.71) โดยประเด็นที่ได้รับความพึงพอใจสูงสุดคือ แอปพลิเคชันช่วยให้การเดินทางสะดวกมากขึ้น (𝑥̅ = 4.65, S.D. = 0.58) แสดงให้เห็นว่าแอปพลิเคชันที่พัฒนาขึ้นสามารถตอบสนองความต้องการของนักท่องเที่ยวในการวางแผนการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมในจังหวัดปทุมธานีได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p> 2025-07-03T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1170 การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเพื่อเสริมทักษะการเรียนรู้พีชคณิตสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 2025-04-23T08:14:56+07:00 ธันวา แซ่เจีย tunwa3111@gmail.com อภินันท์ ศรีสุมาลัย 6421292010@bsru.ac.th สมภพ แซ่ลี้ sompob.sa@bsru.ac.th เพียรทิพย์ ศรีสุธรรม peanthip.sr@bsru.ac.th ณัฏฐ์ธมน หีบจันทร์กรี natthamol.h@bsru.ac.th <p> การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเพื่อเสริมทักษะการเรียนรู้พีชคณิต 2) เพื่อประเมินคุณภาพของแอปพลิเคชันเกมเพื่อเสริมทักษะการเรียนรู้พีชคณิต โดยใช้แนวทางการพัฒนาตามทฤษฎี Spiral Model และแนวคิด Games-Based Learning ดังนี้แอปพลิเคชันพัฒนาโดย RPG Maker MV และออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้ด้วย Adobe Photoshop สำหรับกลุ่มตัวอย่างได้แก่ผู้เชี่ยวชาญด้านพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันจำนวน 3 ท่าน โดยใช้เครื่องมือวิเคราะห์ข้อมูล โดยใช้ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน <br /> ผลการวิจัยพบว่า แอปพลิเคชันเกมที่พัฒนาขึ้นสามารถใช้งานแบบ Responsive web design ได้ ผลการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญโดยรวมอยู่ในระดับมาก (𝑥̄ = 4.08, S.D. = 0.56) โดยด้านการวิเคราะห์และออกแบบระบบ (𝑥̄ = 4.10, S.D = 0.42) และด้านประสิทธิภาพ (𝑥̄ = 4.10, S.D = 0.49) ได้คะแนนสูงสุด รองลงมาคือด้านการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้ (𝑥̄ = 4.04, S.D = 0.48) สรุปได้ว่าแอปพลิเคชันมีความเหมาะสมและมีประสิทธิภาพเพียงพอสำหรับเสริมทักษะการเรียนรู้พีชคณิต<br /><br /></p> 2025-07-03T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1189 การพัฒนาแชทบอทปัญญาประดิษฐ์เพื่อแนะนำข้อมูลการท่องเที่ยวในจังหวัดภูเก็ต ประเทศไทย 2025-05-24T11:02:41+07:00 สุมนา บุษบก sumana.p@rmutsb.ac.th กิตติยา ปัญญาเยาว์ kittiya.p@rmutsb.ac.th ศศิประภา บุญเลิศ sasiprapa.b@rmutsb.ac.th ปวันนพัสตร์ ศรีทรงเมือง pavannaphat.s@rmutsb.ac.th <p> การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและประเมินประสิทธิภาพของแชทบอทปัญญาประดิษฐ์ (AI Chatbot) สำหรับแนะนำข้อมูลการท่องเที่ยวในจังหวัดภูเก็ต ประเทศไทย โดยระบบดังกล่าวสามารถให้ข้อมูลที่ถูกต้อง รวดเร็ว และใช้งานง่ายผ่านแพลตฟอร์ม LINE ประกอบด้วยฟีเจอร์หลัก ได้แก่ เมนูแนะนำสถานที่ท่องเที่ยว ร้านอาหาร ที่พัก และโปรแกรมท่องเที่ยวแบบรายวัน พร้อมระบบแสดงแผนที่และลิงก์สถานที่จริง การประเมินผลดำเนินการโดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 7 คน และนักท่องเที่ยวจำนวน 120 คน ผลการประเมินพบว่า ระบบมีประสิทธิภาพในระดับดีเยี่ยมด้านความเร็วในการตอบสนอง ( <img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{x}" alt="equation" />= 4.61, S.D. = 0.06) และใช้งานได้สะดวก (<img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{x}" alt="equation" />= 4.42, S.D.= 0.11) ในขณะที่ผู้ใช้งานมีความพึงพอใจโดยรวมในระดับสูง (<img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{x}" alt="equation" />= 4.17, S.D.= 0.07) โดยเฉพาะในด้านความเร็วและเสถียรภาพของระบบ ผลการศึกษาสะท้อนให้เห็นว่าแชทบอทดังกล่าวสามารถลดภาระงานของเจ้าหน้าที่และยกระดับประสิทธิภาพการให้บริการข้อมูลในภาคการท่องเที่ยวได้อย่างมีประสิทธิผล</p> 2025-07-03T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี