https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/issue/feed วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี 2026-02-08T21:09:45+07:00 ผศ.ดร.เกษม กมลชัยพิสิฐ animation.journal@bsru.ac.th Open Journal Systems <p><em> วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดียและเทคโนโลยี คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา มีวัตถุประสงค์ เพื่อเป็นสื่อในการเผยแพร่ความรู้ และผลงานทางวิชาการที่มีคุณภาพสูงในด้านแอนิเมชัน มัลติมีเดีย เกม ดิจิทัลมีเดีย เทคโนโลยี และสาขาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง ทั้งภาษาไทย หรือภาษาอังกฤษ กลุ่มเป้าหมาย คือ คณาจารย์ นักศึกษา และนักวิจัยทั้งในและนอกสถาบัน โดยรับบทความวิจัย (Research Article) บทความวิชาการ (Academic Article) ที่จะต้องไม่เคยนำไปเผยแพร่ในวารสารฉบับอื่นมาก่อน และต้องไม่อยู่ระหว่างการพิจารณาเพื่อลงในวารสารอื่น ๆ บทความทุกบทความจะต้องผ่านการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิที่เชี่ยวชาญอย่างน้อย 3 ท่าน บทความผู้นิพนธ์ภายนอกได้รับการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิภายในและภายนอกที่ไม่ได้สังกัดเดียวกับผู้นิพนธ์ ส่วนบทความผู้นิพนธ์ภายในได้รับการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิภายนอกหน่วยงานที่จัดทำวารสาร แบบผู้ทรงคุณวุฒิและผู้แต่งไม่ทราบชื่อกันและกัน (double-blind review) กำหนดการเผยแพร่ตีพิมพ์ 2 ฉบับต่อปี คือ ฉบับที่ 1 มกราคม - มิถุนายน และฉบับที่ 2 กรกฎาคม - ธันวาคม โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย</em></p> https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1543 ปก/ปกใน/บรรณาธิการแถลง/สารบัญ 2026-02-08T20:16:29+07:00 บรรณาธิการ animation.journal@bsru.ac.th <p> ฉบับนี้เป็นปีที่ 3 ฉบับที่ 1 ประจำเดือนมกราคม - มิถุนายน 2569 เพื่อรวบรวมเผยแพร่ผลงานวิจัยและผลงานวิชาการ ของบุคลากรทั้งภายในและภายนอกมหาวิทยาลัย ในฉบับนี้มีบทความวิจัย 6 บทความ ที่มีเนื้อหาทางวิชาการที่หลากหลายและครอบคลุมศาสตร์ด้านแอนิเมชัน มัลติมีเดีย เกม ดิจิทัลมีเดีย เทคโนโลยี และสาขาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง ที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้กับศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง</p> 2026-02-08T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1231 การพัฒนาแผนการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วยเกม CodeCombat สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียนเทศบาลนครสวรรค์ 2025-07-28T16:54:55+07:00 ณัฏฐณิชา แว่นแก้ว paradorn.p@nsru.ac.th ภราดร พิมพันธุ์ paradorn.p@nsru.ac.th <p> การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมด้วยเกม CodeCombat และ 2) เปรียบเทียบความสามารถในการเขียนโปรแกรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ก่อนและหลังเรียนโดยใช้เกม CodeCombat กลุ่มตัวอย่างในการทดลองคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 โรงเรียนเทศบาล 8 (วัดไทรเหนือ) จำนวน 15 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ และแบบทดสอบวัดความสามารถการเขียนโปรแกรม ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลประเมินของผู้เชี่ยวชาญในเรื่องของการพัฒนาแผนการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วยเกม CodeCombat สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียนเทศบาลนครสวรรค์ คะแนนอยู่ในระดับมาก ( <img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{x}" alt="equation" />= 4.87 S.D=0.28) ตามมาตรฐานที่ได้ตั้งไว้ และ 2) ผลการเปรียบเทียบความสามารถการเขียนโปรแกรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา การเรียนเขียนโปรแกรมด้วยเกม CodeCombat ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า นักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยมีคะแนนการพัฒนา ร้อยละ 39.57 คะแนนหลังเรียนร้อยละ 72.43 มีค่าเฉลี่ยคะแนนก่อนเรียน 21.73 คะแนน และ คะแนนก่อนเรียนร้อยละ 32.90 ค่าเฉลี่ยคะแนนหลังเรียนเท่ากับ 9.87 คะแนน</p> 2026-02-08T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1232 การประเมินต้นแบบสื่อดิจิทัลเพื่อการตระหนักรู้ด้านศีลธรรมความไม่โลภของนักศึกษาในระดับปริญญาตรี 2025-09-04T13:21:08+07:00 ปนัดดา ใจบุญลือ panadda.ja@bsru.ac.th วสันต์ ณ ชัย panadda.ja@bsru.ac.th ปรวรรตน์ คำบ้านฝาย panadda.ja@bsru.ac.th <p> การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ประเมินคุณภาพต้นแบบสื่อดิจิทัลเพื่อการตระหนักรู้ด้านศีลธรรมความไม่โลภของนักศึกษาระดับปริญญาตรี และ 2) ประเมินการยอมรับต้นแบบสื่อดิจิทัลดังกล่าว การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง ใช้กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาแอนิเมชัน เกม และดิจิทัลมีเดีย จำนวน 30 คน โดยเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบประเมินที่ผ่านการตรวจสอบค่าสัมประสิทธิ์ความสอดคล้องของเนื้อหา (IOC) ผลการวิจัยพบว่า สื่อดิจิทัลมีรูปแบบเป็นคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน 2 มิติ มีชื่อเรื่อง “พีเตอร์ แมลงสาบตัวน้อย” มีคุณภาพอยู่ในระดับ มากที่สุด <em>(</em> <img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{x}" alt="equation" />= 4.51 S.D.= 0.44) โดยมีจุดเด่นในด้านตัวละคร เนื้อหา และประโยชน์ในการส่งเสริมคุณธรรมความไม่โลภ สำหรับการยอมพบว่า สื่อดิจิทัลได้รับการยอมรับในระดับ มาก <em>(</em> <img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{x}" alt="equation" /> = 4.27 S.D.= 0.53) โดยเฉพาะด้านความสะดวกในการใช้งานและการรับชมผ่านอุปกรณ์ดิจิทัล และมีข้อเสนอแนะให้เพิ่มกิจกรรมโต้ตอบ เช่น แบบทดสอบหรือกรณีศึกษาเพื่อกระตุ้นการมีส่วนร่วมและช่วยเชื่อมโยงแนวคิดศีลธรรมความไม่โลภกับชีวิตจริง สรุปได้ว่า สื่อดิจิทัลต้นแบบที่พัฒนาขึ้นมีศักยภาพในการส่งเสริมการตระหนักรู้ด้านศีลธรรมความไม่โลภและสามารถปรับปรุงเพิ่มเติมเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในอนาคต</p> 2026-02-08T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1289 การประเมินประสิทธิภาพและการยอมรับการใช้สื่อสร้างสรรค์ดิจิทัลนิทานส่งเสริมคุณธรรมสำหรับคนรุ่นใหม่ เรื่อง Don’t Break My Mine 2025-09-21T13:30:19+07:00 กัมปนาท คูศิริรัตน์ ajdankampanat@gmail.com นุชรัตน์ นุชประยูร nuchsharat.n@rmutsb.ac.th <p> การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินประสิทธิภาพและการยอมรับการใช้สื่อสร้างสรรค์ดิจิทัลนิทานส่งเสริมคุณธรรมสำหรับคนรุ่นใหม่ กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 9 คนและกลุ่มคนรุ่นใหม่ จำนวน 163 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ สื่อสร้างสรรค์ดิจิทัลนิทานส่งเสริมคุณธรรม เรื่อง Don’t Break My Mine แบบประเมินประสิทธิภาพและแบบประเมินการยอมรับการใช้สื่อสร้างสรรค์ดิจิทัล วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน</p> <p> ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลประเมินประสิทธิภาพของสื่อสร้างสรรค์ดิจิทัลนิทานคุณธรรม เรื่อง Don’t Break My Mine โดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 9 คน อยู่ในระดับ มาก (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{x}" alt="equation" />= 4.18, S.D.= 0.65) และตัวอย่าง จำนวน 163 คน อยู่ในระดับ มาก (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{x}" alt="equation" />= 4.13, S.D.=0.51) 2) ผลประเมินการยอมรับการใช้สื่อสร้างสรรค์ดิจิทัลของกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 163 คน พบว่า การยอมรับการใข้สื่อสร้างสรรค์ดิจิทัล อยู่ในระดับ มาก (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{x}" alt="equation" />= 4.15, S.D.= 0.51) สามารถนำไปใช้เป็นสื่อเสริมประกอบในการพัฒนาคุณธรรมที่มีเนื้อหาเรื่องความกล้าหาญและความมุ่งมั่นสำหรับกลุ่มคนรุ่นใหม่ </p> 2026-02-08T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1331 การศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการและการพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณโดยไม่ใช้ คอมพิวเตอร์ด้วยการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับนักเรียนในกลุ่มโรงเรียนขนาดเล็กในจังหวัดพิจิตร 2025-11-04T08:34:16+07:00 เพียงพรชนก เรือนมูล pheangpornchanok@gmail.com ไกรวิชญ์ ดีเอม pheangpornchanok@gmail.com ถิรภัทร มีสำราญ thiraphat.m@nsru.ac.th <p> การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณโดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์ด้วยการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับนักเรียนในกลุ่มโรงเรียนขนาดเล็กในจังหวัดพิจิตร โดยมีวัตถุประสงค์ของการวิจัย 1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการของการจัดการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณโดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์ด้วยการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับนักเรียนในกลุ่มโรงเรียนขนาดเล็กในจังหวัดพิจิตร 2) เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณโดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์ด้วยการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับนักเรียนในกลุ่มโรงเรียนขนาดเล็กในจังหวัดพิจิตร กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ครูผู้สอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิจิตร เขต 1 จำนวนครู 152 คน โดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย เครื่องมือวิจัย คือ แบบสอบถามสภาพปัญหาและความต้องการในการจัดการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ กิจกรรมการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณโดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์ด้วยการเรียนรู้เชิงรุก สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า 1) ผลศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการของการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณโดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์ด้วยการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับนักเรียนในกลุ่มโรงเรียนขนาดเล็กในจังหวัดพิจิตร ในภาพรวม อยู่ในระดับมากที่สุด 2) ผลการพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณโดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์ด้วยการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับนักเรียนในกลุ่มโรงเรียนขนาดเล็กในจังหวัดพิจิตร สำหรับผู้เชี่ยวชาญ ในภาพรวม อยู่ในระดับมากที่สุด</p> 2026-02-08T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1405 การพัฒนาเกม Recycle Island เพื่อส่งเสริมความรู้ ด้านการคัดแยกขยะ 2025-12-22T16:05:01+07:00 เอกราช ศรราช aekarat232547@gmail.com เพชรสยาม ผาท้าย mnb215271@gmail.com ภาวินี อินทร์ทอง pavinee.int@psru.ac.th ณัฐธยาน์ เฟื่องห้อย nuttaya@gmail.com <p> งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์สามมิติเรื่อง Recycle Island เพื่อส่งเสริมความรู้ด้านการคัดแยกขยะ และศึกษาประสิทธิภาพและความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมาย ผู้วิจัยใช้โปรแกรมอันเรียล เอนจิน 5.6 ร่วมกับโปรแกรมเบลนเดอร์ 4.5 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาความพึงพอใจ ได้แก่ นักเรียนและนักศึกษา อายุ 13–22 ปี จำนวน 45 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย เกม Recycle Island เพื่อส่งเสริมความรู้ด้านการคัดแยกขยะ, แบบประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ และแบบสอบถามความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมาย ผลการวิจัยพบว่า เกม Recycle Island เพื่อส่งเสริมความรู้ด้านการคัดแยกขยะ มีประสิทธิภาพจากการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน อยู่ในระดับมาก (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{x}" alt="equation" />=4.33 S.D&gt;= 0.29) และผลการประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างอยู่ในระดับมากที่สุด (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{x}" alt="equation" />= 4.52, S.D.= 0.44) แสดงให้เห็นว่าเกม Recycle Island เพื่อส่งเสริมความรู้ด้านการคัดแยกขยะ มีคุณภาพเหมาะสม สามารถดึงดูดความสนใจและส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก เพื่อปลูกฝังจิตสำนึกในการจัดการขยะให้กับเยาวชนได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p> 2026-02-08T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี