วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ <p><em> วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดียและเทคโนโลยี คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา มีวัตถุประสงค์ เพื่อเป็นสื่อในการเผยแพร่ความรู้ และผลงานทางวิชาการที่มีคุณภาพสูงในด้านแอนิเมชัน มัลติมีเดีย เกม ดิจิทัลมีเดีย เทคโนโลยี และสาขาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง ทั้งภาษาไทย หรือภาษาอังกฤษ กลุ่มเป้าหมาย คือ คณาจารย์ นักศึกษา และนักวิจัยทั้งในและนอกสถาบัน โดยรับบทความวิจัย (Research Article) บทความวิชาการ (Academic Article) ที่จะต้องไม่เคยนำไปเผยแพร่ในวารสารฉบับอื่นมาก่อน และต้องไม่อยู่ระหว่างการพิจารณาเพื่อลงในวารสารอื่น ๆ บทความทุกบทความจะต้องผ่านการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิที่เชี่ยวชาญอย่างน้อย 3 ท่าน บทความผู้นิพนธ์ภายนอกได้รับการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิภายในและภายนอกที่ไม่ได้สังกัดเดียวกับผู้นิพนธ์ ส่วนบทความผู้นิพนธ์ภายในได้รับการพิจารณาจากผู้ทรงคุณวุฒิภายนอกหน่วยงานที่จัดทำวารสาร แบบผู้ทรงคุณวุฒิและผู้แต่งไม่ทราบชื่อกันและกัน (double-blind review) กำหนดการเผยแพร่ตีพิมพ์ 2 ฉบับต่อปี คือ ฉบับที่ 1 มกราคม - มิถุนายน และฉบับที่ 2 กรกฎาคม - ธันวาคม โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย</em></p> สาขาวิชาแอนิเมชัน เกม และดิจิทัลมีเดีย คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา th-TH วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี 3027-8821 การสร้างสรรค์นวัตกรรมสื่อโมชันกราฟิกเพื่อสื่อสารและ ส่งเสริมความรู้เชิงจริยธรรมและกฎหมายดิจิทัลสำหรับกลุ่มคนรุ่นใหม่ https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1335 <p> การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อวิเคราะห์ ออกแบบ สร้างสรรค์ ประเมินคุณภาพ และการยอมรับนวัตกรรมสื่อโมชันกราฟิก กลุ่มตัวอย่าง คือ จำนวน 159 คน เป็นนักศึกษาสาขาวิชาแอนิเมชัน เกมและดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา เลือกโดยอย่างง่ายด้วยวิธีการจับฉลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง แบบประเมินคุณภาพ และแบบประเมินการยอมรับนวัตกรรมสื่อโมชันกราฟิก ค่าสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลประกอบด้วยค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน </p> <p> ผลการวิจัย พบว่า ได้นวัตกรรมสื่อโมชันกราฟิกเพื่อสื่อสารและส่งเสริมความรู้เชิงจริยธรรมและกฎหมายดิจิทัลสำหรับคนรุ่นใหม่ ที่วิเคราะห์ในด้านแนวคิดและการเล่าเรื่อง ด้านกราฟิกและภาพ ด้านเสียง และด้านการเคลื่อนไหว มีระยะเวลาการดำเนินเรื่อง 1.23 นาที ผลประเมินคุณภาพ โดยผู้เชี่ยวชาญ อยู่ในระดับ มาก (M= 4.13, SD=0.64) ผลประเมินคุณภาพ โดยกลุ่มตัวอย่าง อยู่ในระดับ มาก (M= 4.19, SD=0.59) ผลประเมินการยอมรับนวัตกรรมสื่อโมชันกราฟิก พบว่า ภาพรวมอยู่ในระดับ มาก (M= 4.19, SD= 0.60) จากผลงานวิจัยแสดงให้เห็นว่านวัตกรรมสื่อโมชันกราฟิก สามารถนำไปสื่อสารและส่งเสริมความรู้เชิงจริยธรรมและกฎหมายดิจิทัลสำหรับคนรุ่นใหม่ ได้อย่างเหมาะสมและเป็นที่ยอมรับของนักศึกษากลุ่มคนรุ่นใหม่</p> กัมปนาท คูศิริรัตน์ อภิชญา สายพัฒน์ ธันยมัย ทองคำพันธุกุล ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2026-08-12 2026-08-12 3 2 1 19 การพัฒนาเว็บไซต์แนะแนวและการเสนอแนะสาขาที่เหมาะสมในการศึกษา ต่อสำหรับสาขาวิชาระบบสารสนเทศและนวัตกรรมดิจิทัล คณะบริหารธุรกิจและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ ศูนย์นนทบุรี https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1458 <p> งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาเว็บไซต์แนะแนวและการเสนอแนะสาขาที่เหมาะสมในการศึกษาต่อ สำหรับ สาขาระบบสารสนเทศและนวัตกรรมดิจิทัล คณะบริหารธุรกิจและเทคโนโลยีสารสนเทศ 2) เพื่อประเมินคุณภาพการทำงานของเว็บไซต์แนะแนวฯ และ 3) เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานเว็บไซต์แนะแนวฯ โดยระบบจะออกแบบให้สามารถเก็บข้อมูลจากแบบประเมิน เพื่อวิเคราะห์การตัดสินใจศึกษาต่อ ในคณะบริหารธุรกิจและเทคโนโลยีสารสนเทศ ได้แก่ สาขาการจัดการ สาขาบัญชี และสาขาระบบสารสนเทศและนวัตกรรมดิจิทัล ข้อมูลที่ได้จากการประเมินถูกนำมาวิเคราะห์แนวโน้มและเสนอแนะสาขาที่จะเข้าศึกษาต่อ สามารถช่วยสนับสนุนการตัดสินใจเลือกสาขาเพื่อเข้าศึกษาต่อของนักเรียน และระบบสำหรับการจัดการแนะแนวที่สะดวกขึ้น พัฒนาระบบ ด้วยภาษา PHP ผ่าน Laravel Framework และภาษา JavaScript ร่วมกับการใช้ระบบฐานข้อมูล MySQL จากการประเมินคุณภาพระบบจากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน พบว่ามีผลการประเมินอยู่ในระดับ มาก ( <img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 4.44, S.D. = 0.51) และการประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้จำนวน 30 คน พบว่ามีผลการประเมินอยู่ในระดับ มากที่สุด ( <img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 4.50, S.D. = 0.50) ซึ่งผลการประเมินบ่งชี้ว่าระบบสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p> ศุภกร พรหมมา โสพงค์ แขกเพ็ง มงคล ณ ลำพูน นุชรัตน์ นุชประยูร ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2026-08-12 2026-08-12 3 2 20 37 Vocation Quest: การออกแบบและพัฒนาสื่อเกมสองมิติ เพื่อการค้นหาอัตลักษณ์ทางอาชีพของนักศึกษา https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1657 <p> การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาสื่อเกมสองมิติเรื่อง Vocation Quest 2) ประเมินประสิทธิภาพและความเหมาะสมของสื่อเกมสองมิติโดยผู้เชี่ยวชาญ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อสื่อเกมสองมิติเรื่อง Vocation Quest เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) สื่อเกมสองมิติเรื่อง Vocation Quest 2) แบบประเมินประสิทธิภาพและความเหมาะสมของสื่อเกมโดยผู้เชี่ยวชาญ และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างต่อสื่อเกม ประชากรและกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ วิทยาเขตศาลายา จำนวน 40 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบบังเอิญ</p> <p> ผลการวิจัยพบว่า การประเมินประสิทธิภาพและความเหมาะสมของการออกแบบสื่อเกมสองมิติเรื่อง Vocation Quest โดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน อยู่ในระดับมาก (Mean = 4.05, S.D. = 0.19) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า ด้านการออกแบบตัวละครมีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด อยู่ในระดับมาก (Mean = 4.33, S.D. = 0.81) โดยรายการความสอดคล้องของตัวละครกับบทบาทและความชัดเจนของตัวละครอยู่ในระดับมากที่สุด (Mean = 4.66, S.D. = 0.57) นอกจากนี้ ผลการประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อสื่อเกมสองมิติเรื่อง Vocation Quest พบว่าอยู่ในระดับมาก (Mean = 4.20, S.D. = 0.12) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า ด้านเสียงประกอบมีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด อยู่ในระดับมาก (Mean = 4.28, S.D. = 0.74) โดยความเหมาะสมของเสียงประกอบอยู่ในระดับมาก (Mean = 4.44, S.D. = 0.63)</p> ณัฐปคัลภภ์ กิตติสุนทรพิศาล ธนพล จุลกะเศียน นนทชัย สามงามจันทร์ ปฏิภาณ จิตต์ปราณีชัย จิรกฤต โพธิ์บุปผา สุภาพร เพ็ชรรัตน์ ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2026-08-12 2026-08-12 3 2 38 49 การศึกษาประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม C++ โดยใช้ปัญญาประดิษฐ์ช่วยในระดับประถมศึกษา: แนวทางการวิเคราะห์การเรียนรู้ https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1716 <p> การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาประสิทธิผลของรูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่ใช้ปัญญาประดิษฐ์ (AI) เป็นเครื่องมือสนับสนุนร่วมกับการชี้แนะของครูต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการเขียนโปรแกรมภาษา C++ ของนักเรียนระดับประถมศึกษา และเพื่อวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเรียนรู้กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จากโรงเรียน Hanlin Experimental School จำนวน 78 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง 39 คน และกลุ่มควบคุม 39 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และระบบวิเคราะห์ข้อมูลการเรียนรู้ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าทีสำหรับกลุ่มอิสระ (Independent Samples t-test) และค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของเพียร์สัน (Pearson’s Correlation Coefficient)</p> <p> ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มทดลองมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ โดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ (M = 61.38, SD = 5.66) ขณะที่กลุ่มควบคุมมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ (M = 53.41, SD = 7.24) และมีขนาดอิทธิพลอยู่ในระดับสูง (d=1.23) นอกจากนี้ ความถูกต้องของการส่งงานมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = .339, p &lt; .05) ในขณะที่ปริมาณการฝึกปฏิบัติไม่พบความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r= .034, p &gt; .05)</p> <p> ผลการศึกษาชี้ให้เห็นว่า ความสำเร็จในการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมขึ้นอยู่กับคุณภาพของการมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้มากกว่าปริมาณการฝึกปฏิบัติเพียงอย่างเดียว สำหรับผู้สอน ผลการวิจัยนี้สะท้อนให้เห็นถึงความสำคัญของการออกแบบกลยุทธ์การสอนที่มุ่งเน้นกระบวนการเรียนรู้ การให้คำแนะนำในการแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมอย่างเป็นระบบ มากกว่าการเน้นการฝึกซ้ำในปริมาณมากเพียงอย่างเดียว นอกจากนี้ งานวิจัยยังมีส่วนช่วยขยายองค์ความรู้ด้านการจัดการศึกษาที่ใช้ปัญญาประดิษฐ์เป็นเครื่องมือสนับสนุน โดยแสดงให้เห็นว่าการบูรณาการการสนับสนุนการเรียนรู้ด้วย AI ควบคู่กับการชี้แนะของครูสามารถช่วยลดภาระทางการรับรู้ (Cognitive Load) และส่งเสริมการพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) ของผู้เรียนที่เริ่มต้นเรียนรู้การเขียนโปรแกรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p> Qiu Weiyang สุดาสวรรค์ งามมงคลวงศ์ ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2026-08-12 2026-08-12 3 2 50 69 ระบบสารสนเทศเชิงแนวคิดสำหรับการทำงานร่วมกันระหว่างบ้านและโรงเรียนในประเทศจีน https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1714 <p> การวิจัยนี้มุ่งแก้ไขปัญหาการขาดแคลนกรอบแนวคิดระบบสารสนเทศที่มีความเป็นระบบสำหรับความร่วมมือระหว่างบ้านและโรงเรียนในบริบทการศึกษาของประเทศจีน ซึ่งแนวปฏิบัติที่มีอยู่ในปัจจุบันยังคงพึ่งพาเครื่องมือการสื่อสารที่กระจัดกระจายและขาดกลไกการประสานงานเชิงโครงสร้าง โดยการศึกษานี้ได้นำแนวคิดการวิจัยเชิงออกแบบมาใช้ในการพัฒนาและประเมินกรอบแนวคิด เพื่อสนับสนุนการตัดสินใจร่วมกัน ความชัดเจนของบทบาท และการบูรณาการกลไกการป้อนกลับแบบพลวัต กรอบแนวคิดที่นำเสนอประกอบด้วยสามระบบย่อย ได้แก่ บ้าน โรงเรียน และระบบสารสนเทศเพื่อการทำงานร่วมกัน (Collaborative Information System: CIS) ภายใต้โครงสร้างแบบวงจรปิด Input–Process–Output–Feedback (IPOF) โดยเน้นข้อมูลนำเข้าที่ขับเคลื่อนด้วยความต้องการของผู้เรียน การจำลองสถานะทางอารมณ์ และการประสานงานผ่านเทคโนโลยีเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของความร่วมมือ</p> <p> กรอบแนวคิดดังกล่าวได้รับการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 7 คน โดยใช้แบบสอบถามมาตรประมาณค่า 5 ระดับ ผลการประเมินพบว่ามีความเหมาะสมโดยรวมอยู่ในระดับสูงมาก (Mean = 4.55, SD = 0.52) ครอบคลุมด้านองค์ประกอบระบบ ความชัดเจนของโครงสร้าง และความสอดคล้องเชิงตรรกะ นอกจากนี้ การวิเคราะห์เพิ่มเติม ได้แก่ Kendall’s coefficient (W = 0.198, p &lt; 0.01) พิสัยระหว่างควอไทล์ และการวิเคราะห์องค์ประกอบหลัก แสดงให้เห็นถึงระดับความเห็นพ้องในระดับปานกลาง ควบคู่กับความหลากหลายเชิงโครงสร้างของมุมมอง จำเป็นต้องชี้ให้เห็นเป็นพิเศษว่า แม้ค่าสัมประสิทธิ์ความสอดคล้องเคนดอล (W = 0.198) จะอยู่ในระดับต่ำ แต่การทดสอบไคสแควร์ มีผลนัยสำคัญทางสถิติ ((p&lt;0.01) ซึ่งแสดงให้เห็นว่ามีความเห็นพ้องต้องกันทางสถิติ ความขัดแย้งดังกล่าวเกิดจากคะแนนประเมินที่กระจุกตัวอย่างมาก โดยช่วงควอร์ไทล์ระหว่างกลางของทุกรายการประเมินมีค่าไม่เกิน 1 ผู้เชี่ยวชาญส่วนใหญ่ให้คะแนนอยู่ในช่วง 4–5 คะแนน ซึ่งยืนยันถึงการยอมรับกรอบงานนี้เป็นอย่างกว้างขวาง เนื่องจากค่า W มีความไวต่อความแตกต่างของลำดับข้อมูล เมื่อข้อมูลมีการผันผวนน้อยและพื้นที่ในการแยกแยะค่าถูกจำกัด จึงทำให้ค่าสัมประสิทธิ์มีค่าต่ำตามไปด้วย</p> <p> ผลการศึกษาชี้ให้เห็นว่ากรอบแนวคิดนี้มีพื้นฐานทางทฤษฎีที่มั่นคงและมีความสอดคล้องเชิงตรรกะ เหมาะสมสำหรับใช้เป็นแนวทางในการออกแบบระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนความร่วมมือระหว่างบ้านและโรงเรียน อย่างไรก็ตาม งานวิจัยในอนาคตควรมุ่งเน้นการตรวจสอบเชิงประจักษ์เพิ่มเติมผ่านการพัฒนาต้นแบบและการนำไปใช้งานจริง</p> Li Yuan Ruan สุดาสวรรค์ งามมงคลวงศ์ ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2026-08-12 2026-08-12 3 2 70 90 ปก/ปกใน/บรรณาธิการแถลง/สารบัญ https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/2055 <p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; ฉบับนี้เป็นปีที่ 3 ฉบับที่ 2 ประจำเดือนกรกฎาคม – ธันวาคม 2569 เพื่อรวบรวมเผยแพร่ผลงานวิจัยและผลงานวิชาการ ของบุคลากรทั้งภายในและภายนอกมหาวิทยาลัย ในฉบับนี้มีบทความวิจัย 5 บทความ&nbsp; ที่มีเนื้อหาทางวิชาการที่หลากหลายและครอบคลุมศาสตร์ด้านแอนิเมชัน มัลติมีเดีย เกม ดิจิทัลมีเดีย&nbsp; เทคโนโลยี และสาขาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้กับศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง</p> บรรณาธิการ ลิขสิทธิ์ (c) 2026 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2026-08-12 2026-08-12 3 2