การพัฒนาแผนการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วยเกม CodeCombat สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียนเทศบาลนครสวรรค์
Development of a Computer Programming Learning Plan Using the CodeCombat Game for Secondary School StudentsNakhon Sawan Municipality School
คำสำคัญ:
การพัฒนา, ผลการเรียนรู้, การเขียนโปรแกรม, เกม CodeCombatบทคัดย่อ
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมด้วยเกม CodeCombat และ 2) เปรียบเทียบความสามารถในการเขียนโปรแกรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ก่อนและหลังเรียนโดยใช้เกม CodeCombat กลุ่มตัวอย่างในการทดลองคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 โรงเรียนเทศบาล 8 (วัดไทรเหนือ) จำนวน 15 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ และแบบทดสอบวัดความสามารถการเขียนโปรแกรม ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลประเมินของผู้เชี่ยวชาญในเรื่องของการพัฒนาแผนการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วยเกม CodeCombat สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียนเทศบาลนครสวรรค์ คะแนนอยู่ในระดับมาก ( = 4.87 S.D=0.28) ตามมาตรฐานที่ได้ตั้งไว้ และ 2) ผลการเปรียบเทียบความสามารถการเขียนโปรแกรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา การเรียนเขียนโปรแกรมด้วยเกม CodeCombat ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า นักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยมีคะแนนการพัฒนา ร้อยละ 39.57 คะแนนหลังเรียนร้อยละ 72.43 มีค่าเฉลี่ยคะแนนก่อนเรียน 21.73 คะแนน และ คะแนนก่อนเรียนร้อยละ 32.90 ค่าเฉลี่ยคะแนนหลังเรียนเท่ากับ 9.87 คะแนน
เอกสารอ้างอิง
พิมพันธ์ เดชะคุปต์, พเยาว์ ยินดีสุข. การจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2557.
ชนัตถ์ พูนเดช. แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร. 2559;18(3);331-39.
Fagerlund M, Malmi L, Voogt J. Exploring the potential of CodeCombat for learning introductory programming. In: Arabnia HR, Leonidas Deligiannidis L, Tinetti FG, editors. Proceedings of the 12th International Conference on Frontiers in Education: Learning and Teaching in Engineering and Computer Science (CSCE’17); 2017 July 17-20; Las Vegas, Nevada; 2017. p. 1-10.
จุฑารัตน์ จันทร์งิ้ว. การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ Micro:bit เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร; 2566.
Paredes C, Torres J. (2021). Studying the effects of teaching programming to lower secondary school students with a serious game: A case study with python and CodeCombat. Educ Inf Technol. 2021;26(5):6069-95.
เกียรติสุดา สมนา. การเรียนรู้เชิงคำนวณ: การพัฒนาทักษะการคิดเชิงตรรกะในยุคดิจิทัล. วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. 2563; 34(2):123-34.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.