การสร้างสรรค์สื่อแอนิเมชัน 2 มิติ ส่งเสริมการละเล่นไทยสำหรับนักศึกษากลุ่ม Gen Z
Creating 2D Animation Media to Promote Thai Traditional Games for Gen Z Students
คำสำคัญ:
การสร้างสรรค์แอนิเมชันชัน 2 มิติ, ส่งสริมการละเล่นไทย, นักศึกษากลุ่ม Gen Zบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อออกแบบและสร้างสรรค์ 2) ประเมินความเหมาะสม และ 3)การยอมรับแอนิเมชัน 2 มิติ ส่งเสริมการละเล่นไทยสำหรับกลุ่มนักศึกษา Gen Z กลุ่มตัวอย่าง คือ จำนวน 160 คน เป็นนักศึกษาสาขาวิชาแอนิเมชัน เกมและดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา โดยการสุ่มตัวอย่างแบบง่ายด้วยการจับฉลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง แบบประเมินความเหมาะสม และแบบประเมินการยอมรับแอนิเมชัน 2 มิติ ค่าสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลประกอบด้วยค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัย พบว่า แอนิเมชัน 2 มิติ ส่งเสริมการละเล่นไทยสำหรับกลุ่มนักศึกษา Gen Z ระยะเวลาการดำเนินเรื่อง 3.50 นาที ผลประเมินความเหมาะสม มีค่าเฉลี่ยความเหมาะสมอยู่ในระดับ มาก ( = 4.17, S.D. = 0.55) ผลประเมินการยอมรับแอนิเมชัน 2 มิติ ส่งเสริมการละเล่นไทยสำหรับนักศึกษากลุ่ม Gen Z พบว่า ภาพรวมอยู่ในระดับ มาก ( = 4.07, S.D. = 0.59) จากผลงานวิจัยแสดงให้เห็นว่าการสร้างสรรค์แอนิเมชัน 2 มิติ สามารถนำไปส่งเสริมการละเล่นไทยสำหรับนักศึกษากลุ่ม Gen Z ได้อย่างเหมาะสมและเป็นที่ยอมรับของนักศึกษากลุ่ม Gen Z
References
วิมลศรี อุปรมัย. การละเล่นพื้นบ้านไทย: การศึกษาและการอนุรักษ์ กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2553
สุรสิงห์ นิรชร. การละเล่นพื้นบ้านกับการพัฒนาเด็ก. วารสารการศึกษาไทย 2561;
(3):45-62.
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. รายงานผลการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย ปี 2566. กรุงเทพฯ: กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม; 2566.
วิภาดา พินลา. การศึกษาการรับรู้และทัศนคติต่อการละเล่นพื้นบ้านไทยของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ 2565; 22(1):156-78.
Chen, L., Wang, H., & Zhang, Y. Animation as a Tool for Cultural Heritage Education: A Study on Youth Engagement. Journal of Cultural Heritage Education 2023;15(2):45-62.
Tsukamoto, H. The Manga Matrix: Create Unique Characters Using the Japanese Matrix System. Collins Design; 2020.
Lee CH. Visual storytelling techniques in modern animation. Animation: An Interdisciplinary Journal 2023;18(2):167-84.
Yamada K. Character design psychology. Tokyo: Animation Studies; 2023.
McCloud S. Understanding comics: The invisible art. New York: Harper Collins; 2020.
Nakamura T. Cultural representation in modern animation. Tokyo: Digital Media Press; 2022.
Kim J. Background design in modern animation. Seoul: Digital Design Journal; 2022.
Williams R. The animator's survival kit. London: Faber & Faber; 2021.
Srisai P. Digital media and cultural preservation. Bangkok: Cultural Media Press; 2022.
Park H. Sound design in digital animation. Media Technology Review. 2023;45(2):78-95.
Lee S. Typography in digital media. Design Quarterly. 2022;33(4):112-28.
Tanaka M. Generation Z learning behaviors. Youth Media Studies. 2023;28(1):45-62.
Rogers, E. M. Diffusion of innovations (5th ed.). Free Press; 2003.
ศิริพร ปัญญาจันทร์. พฤติกรรมการเรียนรู้ผ่านสื่อดิจิทัลของเยาวชนไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ 2565;33(1):67-82.
นภัสสร จงรักษ์. การออกแบบสื่อดิจิทัลสำหรับกลุ่ม Generation Z. วารสารนิเทศศาสตร์ 2565;40(2):86-102.
Davis, F. D. Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly 1989;13(3): 319-40.
Venkatesh, V., & Davis, F. D. A theoretical extension of the technology acceptance model: Four longitudinal field studies. Management Science 2000;46(2):186-204.
วรรณพร พุทธภูมิพิทักษ์. ปัจจัยที่มีผลต่อการยอมรับแอปพลิเคชันในกลุ่มGeneration Z. วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ 2566;17(1):45-60.
อัญชลี สุขในใจ. การใช้สื่อดิจิทัลเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วัฒนธรรมไทยในกลุ่มเยาวชน. วารสารนวัตกรรมการศึกษา 2564;8(2):123-38.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2025 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.