Creating 2D Animation Media to Promote Thai Traditional Games for Gen Z Students

การสร้างสรรค์สื่อแอนิเมชัน 2 มิติ ส่งเสริมการละเล่นไทยสำหรับนักศึกษากลุ่ม Gen Z

Authors

  • Kampanat Kusirirat ฺBSRU
  • Jindapa Leeniwa Department of Human Resource Development, Faculty of Education, Burapha Unnversity, Chonburi

Keywords:

2D Animation Creation, Promoting Thai Traditional Plays, Gen Z Students

Abstract

          The objectives of this research were to: 1) design and create 2D animation promoting Thai traditional games for Generation Z students, 2) evaluate its appropriateness, and 3) assess its acceptance among the target audience. The sample group comprised 160 students from the Animation, Games, and Digital Media program at Bansomdejchaopraya Rajabhat University, selected through simple random sampling using a lottery method. The research instruments consisted of structured interviews, appropriateness evaluation forms, and acceptance evaluation forms for the 2D animation. Data were analyzed using mean and standard deviation.

          The findings revealed that the developed 2D animation, with a duration of 3.50 minutes, received high levels of appropriateness ( = 4.17, S.D. = 0.55). The acceptance evaluation of the animation among Generation Z students also demonstrated high levels overall (  = 4.07, S.D. = 0.59). These results indicate that the created 2D animation effectively serves as an appropriate medium for promoting Thai traditional games and has garnered significant acceptance among Generation Z students.

References

วิมลศรี อุปรมัย. การละเล่นพื้นบ้านไทย: การศึกษาและการอนุรักษ์ กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2553

สุรสิงห์ นิรชร. การละเล่นพื้นบ้านกับการพัฒนาเด็ก. วารสารการศึกษาไทย 2561;

(3):45-62.

สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. รายงานผลการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย ปี 2566. กรุงเทพฯ: กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม; 2566.

วิภาดา พินลา. การศึกษาการรับรู้และทัศนคติต่อการละเล่นพื้นบ้านไทยของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ 2565; 22(1):156-78.

Chen, L., Wang, H., & Zhang, Y. Animation as a Tool for Cultural Heritage Education: A Study on Youth Engagement. Journal of Cultural Heritage Education 2023;15(2):45-62.

Tsukamoto, H. The Manga Matrix: Create Unique Characters Using the Japanese Matrix System. Collins Design; 2020.

Lee CH. Visual storytelling techniques in modern animation. Animation: An Interdisciplinary Journal 2023;18(2):167-84.

Yamada K. Character design psychology. Tokyo: Animation Studies; 2023.

McCloud S. Understanding comics: The invisible art. New York: Harper Collins; 2020.

Nakamura T. Cultural representation in modern animation. Tokyo: Digital Media Press; 2022.

Kim J. Background design in modern animation. Seoul: Digital Design Journal; 2022.

Williams R. The animator's survival kit. London: Faber & Faber; 2021.

Srisai P. Digital media and cultural preservation. Bangkok: Cultural Media Press; 2022.

Park H. Sound design in digital animation. Media Technology Review. 2023;45(2):78-95.

Lee S. Typography in digital media. Design Quarterly. 2022;33(4):112-28.

Tanaka M. Generation Z learning behaviors. Youth Media Studies. 2023;28(1):45-62.

Rogers, E. M. Diffusion of innovations (5th ed.). Free Press; 2003.

ศิริพร ปัญญาจันทร์. พฤติกรรมการเรียนรู้ผ่านสื่อดิจิทัลของเยาวชนไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ 2565;33(1):67-82.

นภัสสร จงรักษ์. การออกแบบสื่อดิจิทัลสำหรับกลุ่ม Generation Z. วารสารนิเทศศาสตร์ 2565;40(2):86-102.

Davis, F. D. Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly 1989;13(3): 319-40.

Venkatesh, V., & Davis, F. D. A theoretical extension of the technology acceptance model: Four longitudinal field studies. Management Science 2000;46(2):186-204.

วรรณพร พุทธภูมิพิทักษ์. ปัจจัยที่มีผลต่อการยอมรับแอปพลิเคชันในกลุ่มGeneration Z. วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ 2566;17(1):45-60.

อัญชลี สุขในใจ. การใช้สื่อดิจิทัลเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วัฒนธรรมไทยในกลุ่มเยาวชน. วารสารนวัตกรรมการศึกษา 2564;8(2):123-38.

Downloads

Published

2025-02-14

How to Cite

1.
Kusirirat K, Leeniwa J. Creating 2D Animation Media to Promote Thai Traditional Games for Gen Z Students: การสร้างสรรค์สื่อแอนิเมชัน 2 มิติ ส่งเสริมการละเล่นไทยสำหรับนักศึกษากลุ่ม Gen Z. AGDTJ [internet]. 2025 Feb. 14 [cited 2025 Apr. 29];2(1):60-76. available from: https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1030

Issue

Section

Research Articles