การสร้างสรรค์นวัตกรรมสื่อโมชันกราฟิกเพื่อสื่อสารและ ส่งเสริมความรู้เชิงจริยธรรมและกฎหมายดิจิทัลสำหรับกลุ่มคนรุ่นใหม่

The Creation of Motion Graphic Media Innovation to Communicate and Promote Digital Ethics and Legal Knowledge for the New Generation

ผู้แต่ง

  • กัมปนาท คูศิริรัตน์ สาขาวิชาแอนิเมชัน เกม และดิจิทัลมีเดีย คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา กรุงเทพมหานคร
  • อภิชญา สายพัฒน์ สาขาวิชาแอนิเมชัน เกม และดิจิทัลมีเดีย คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา กรุงเทพมหานคร
  • ธันยมัย ทองคำพันธุกุล สาขาวิชาแอนิเมชัน เกม และดิจิทัลมีเดีย คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา กรุงเทพมหานคร

คำสำคัญ:

นวัตกรรมสื่อโมชันกราฟิก, ความรู้เชิงจริยธรรมและกฎหมายดิจิทัล, กลุ่มคนรุ่นใหม่

บทคัดย่อ

          การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อวิเคราะห์ ออกแบบ สร้างสรรค์ ประเมินคุณภาพ และการยอมรับนวัตกรรมสื่อโมชันกราฟิก กลุ่มตัวอย่าง คือ จำนวน 159 คน เป็นนักศึกษาสาขาวิชาแอนิเมชัน เกมและดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา เลือกโดยอย่างง่ายด้วยวิธีการจับฉลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง แบบประเมินคุณภาพ และแบบประเมินการยอมรับนวัตกรรมสื่อโมชันกราฟิก ค่าสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลประกอบด้วยค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน  

      ผลการวิจัย พบว่า ได้นวัตกรรมสื่อโมชันกราฟิกเพื่อสื่อสารและส่งเสริมความรู้เชิงจริยธรรมและกฎหมายดิจิทัลสำหรับคนรุ่นใหม่ ที่วิเคราะห์ในด้านแนวคิดและการเล่าเรื่อง ด้านกราฟิกและภาพ ด้านเสียง และด้านการเคลื่อนไหว มีระยะเวลาการดำเนินเรื่อง 1.23 นาที ผลประเมินคุณภาพ โดยผู้เชี่ยวชาญ อยู่ในระดับ มาก  (M= 4.13, SD=0.64) ผลประเมินคุณภาพ โดยกลุ่มตัวอย่าง อยู่ในระดับ มาก  (M= 4.19, SD=0.59) ผลประเมินการยอมรับนวัตกรรมสื่อโมชันกราฟิก พบว่า ภาพรวมอยู่ในระดับ มาก (M= 4.19, SD= 0.60) จากผลงานวิจัยแสดงให้เห็นว่านวัตกรรมสื่อโมชันกราฟิก สามารถนำไปสื่อสารและส่งเสริมความรู้เชิงจริยธรรมและกฎหมายดิจิทัลสำหรับคนรุ่นใหม่ ได้อย่างเหมาะสมและเป็นที่ยอมรับของนักศึกษากลุ่มคนรุ่นใหม่

เอกสารอ้างอิง

Pew Research Center. Teens and young adults' use of digital platforms [Internet]. 2023 [cited 2026 Jul 20] Available from: https://www.pewresearch.org/internet/

Park S, Lee J. User behavior on social media and its implications for copyright infringement. J Digit Contents Soc 2021;8(3):112-28.

Chen H, Wang L. The impact of traditional learning methods on digital native students' engagement. J Educ Technol Res. 2021;10(2):45-60.

Mayer RE. Multimedia learning. 3rd ed. New York: Cambridge University Press; 2021.

Yamane T. Statistics: An introductory analysis. 2nd ed. New York: Harper & Row; 1967.

Tsukamoto H. The Manga matrix: Create unique characters using the Japanese matrix system. New York: Collins Design; 2006.

Bandura A. Social learning theory. New York: General Learning Press; 1971.

Lester PM. Visual communication: Images with messages. 6th ed. Boston: Cengage Learning; 2014.

Jorda V. The importance of sound and music in animation films. Procedia-Social and Behavioral Sciences. 2012;46:5521-24.

Gorbman C. Unheard melodies: Narrative film music. Bloomington: Indiana University Press; 1987.

Mayer RE. Multimedia learning. 3rd ed. New York: Cambridge University Press; 2021.

Thomas F, Johnston O. Disney animation: The illusion of life. New York: Abbeville Press; 1981.

. Mayer RE, Fiorella L. Principles for managing essential processing in multimedia learning: Segmenting, pre-training, and modality principles. In: Mayer RE, Fiorella L, editors. The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. Cambridge: Cambridge University Press; 2021. p. 243–60.

Hwang HS, Zhu LC, Cui Q. Development and validation of a digital literacy scale in the artificial intelligence era for college students. KSII T Internet Info. 2023;17(8):2241-58. doi: 10.3837/ tiis.2023.08.016.

Davis FD. Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly. 1989:13(3):319-340. doi: 10.2307/249008

Sánchez-Prieto JC. Olmedo-Moreno C, Román-Graván P. University student’s acceptance of a virtual reality serious game: An extended TAM model to predict behavioral intention. J Educ Comput Res. 2021;59(3), 423-448. doi: 10.1177/0735633120973685

Sun T, Guo Y, Ma X. Exploring factors affecting continuous use intention of mobile learning applications among university students. Journal of Educational Technology & Society. 2020;23(3):96-109.

Guo Y, Sun T, Ma X. An instant perspective comparison system to facilitate learners’ discussion effectiveness in an online discussion process. Computers & Education, 160, Article 104037. doi: 10.1016/j.compedu.2020.104037

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-08-12

รูปแบบการอ้างอิง

1.
คูศิริรัตน์ ก, สายพัฒน์ อ, ทองคำพันธุกุล ธ. การสร้างสรรค์นวัตกรรมสื่อโมชันกราฟิกเพื่อสื่อสารและ ส่งเสริมความรู้เชิงจริยธรรมและกฎหมายดิจิทัลสำหรับกลุ่มคนรุ่นใหม่: The Creation of Motion Graphic Media Innovation to Communicate and Promote Digital Ethics and Legal Knowledge for the New Generation. AGDTJ [อินเทอร์เน็ต]. 12 สิงหาคม 2026 [อ้างถึง 19 สิงหาคม 2026];3(2):1-19. available at: https://li02.tci-thaijo.org/index.php/animationGDTJ/article/view/1335

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย