Vocation Quest: การออกแบบและพัฒนาสื่อเกมสองมิติ เพื่อการค้นหาอัตลักษณ์ทางอาชีพของนักศึกษา
Vocation Quest: Design of a 2D Game for Career Identity Exploration among University Students
คำสำคัญ:
สื่อเกม 2 มิติ, Holland Code (RIASEC), การแนะแนวอาชีพบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาสื่อเกมสองมิติเรื่อง Vocation Quest 2) ประเมินประสิทธิภาพและความเหมาะสมของสื่อเกมสองมิติโดยผู้เชี่ยวชาญ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อสื่อเกมสองมิติเรื่อง Vocation Quest เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) สื่อเกมสองมิติเรื่อง Vocation Quest 2) แบบประเมินประสิทธิภาพและความเหมาะสมของสื่อเกมโดยผู้เชี่ยวชาญ และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างต่อสื่อเกม ประชากรและกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ วิทยาเขตศาลายา จำนวน 40 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบบังเอิญ
ผลการวิจัยพบว่า การประเมินประสิทธิภาพและความเหมาะสมของการออกแบบสื่อเกมสองมิติเรื่อง Vocation Quest โดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน อยู่ในระดับมาก (Mean = 4.05, S.D. = 0.19) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า ด้านการออกแบบตัวละครมีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด อยู่ในระดับมาก (Mean = 4.33, S.D. = 0.81) โดยรายการความสอดคล้องของตัวละครกับบทบาทและความชัดเจนของตัวละครอยู่ในระดับมากที่สุด (Mean = 4.66, S.D. = 0.57) นอกจากนี้ ผลการประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อสื่อเกมสองมิติเรื่อง Vocation Quest พบว่าอยู่ในระดับมาก (Mean = 4.20, S.D. = 0.12) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า ด้านเสียงประกอบมีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด อยู่ในระดับมาก (Mean = 4.28, S.D. = 0.74) โดยความเหมาะสมของเสียงประกอบอยู่ในระดับมาก (Mean = 4.44, S.D. = 0.63)
เอกสารอ้างอิง
Fowkes KM, McWhirter EH. A pilot evaluation of a career video game for adolescents. Journal of Career Development 2017;44(5), 378-393.
Gee JP. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan; 2007.
Holland JL. Making vocational choices: A theory of vocational personalities and work environments. 3rd ed. Odessa, FL: Psychological Assessment Resources; 1997.
Lent RW, Brown SD, Hackett G. Toward a unifying social cognitive theory of career and academic interest, choice, and performance. J Vocat Behav. 1994;45(1):79-122. doi: 10.1006/jvbe.1994.1027
Prensky M. (2007). Digital game-based learning. Minnesota: Paragon House.
Savickas ML. Career counseling. Washington, DC: American Psychological Association; 2011.
Shute VJ, Ventura M, Ke F. The power of play: The effects of Portal 2 and Lumosity on cognitive and noncognitive skills. Comput Educ. 2015;80:58-67. doi: 10.1016/j.compedu.2014.08.013
Super DE. A life-span, life-space approach to career development. In: Brown D, Brooks L, editors. Career choice and development: Applying contemporary theories to practice. 2nd ed. San Francisco: Jossey-Bass; 1990. p. 197–261.
Davis FD. Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly. 1989;13(3):319-340. doi: 10.2307/249008
Kolb DA. Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall; 1984.
Norman DA. The design of everyday things (Revised and expanded edition). New York: Basic Books; 2013.
ศรีสุรางค์ พูลเพิ่ม. สถานการณ์และความต้องการการแนะแนวอาชีพสำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัยในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 2564;23(1):45-60.
วิเชียร เกตุสิงห์. ค่าเฉลี่ยกับการแปลความหมาย:เรื่องง่าย ๆ ที่บางครั้งก็ผิดพลาดได้. ข่าววสารการวิจัยการศึกษา. 2538;18(3):8-11.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.