การประเมินต้นแบบสื่อดิจิทัลเพื่อการตระหนักรู้ด้านศีลธรรมความไม่โลภของนักศึกษาในระดับปริญญาตรี
Evaluation of a Digital Media Prototype for Raising Moral Awareness of Non-Greed Among Undergraduate Students
คำสำคัญ:
สื่อดิจิทัล, ศีลธรรมความไม่โลภ, การประเมินคุณภาพสื่อ, การยอมรับสื่อ, แอนิเมชัน 2 มิติบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ประเมินคุณภาพต้นแบบสื่อดิจิทัลเพื่อการตระหนักรู้ด้านศีลธรรมความไม่โลภของนักศึกษาระดับปริญญาตรี และ 2) ประเมินการยอมรับต้นแบบสื่อดิจิทัลดังกล่าว การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง ใช้กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาแอนิเมชัน เกม และดิจิทัลมีเดีย จำนวน 30 คน โดยเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบประเมินที่ผ่านการตรวจสอบค่าสัมประสิทธิ์ความสอดคล้องของเนื้อหา (IOC) ผลการวิจัยพบว่า สื่อดิจิทัลมีรูปแบบเป็นคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน 2 มิติ มีชื่อเรื่อง “พีเตอร์ แมลงสาบตัวน้อย” มีคุณภาพอยู่ในระดับ มากที่สุด ( = 4.51 S.D.= 0.44) โดยมีจุดเด่นในด้านตัวละคร เนื้อหา และประโยชน์ในการส่งเสริมคุณธรรมความไม่โลภ สำหรับการยอมพบว่า สื่อดิจิทัลได้รับการยอมรับในระดับ มาก (
= 4.27 S.D.= 0.53) โดยเฉพาะด้านความสะดวกในการใช้งานและการรับชมผ่านอุปกรณ์ดิจิทัล และมีข้อเสนอแนะให้เพิ่มกิจกรรมโต้ตอบ เช่น แบบทดสอบหรือกรณีศึกษาเพื่อกระตุ้นการมีส่วนร่วมและช่วยเชื่อมโยงแนวคิดศีลธรรมความไม่โลภกับชีวิตจริง สรุปได้ว่า สื่อดิจิทัลต้นแบบที่พัฒนาขึ้นมีศักยภาพในการส่งเสริมการตระหนักรู้ด้านศีลธรรมความไม่โลภและสามารถปรับปรุงเพิ่มเติมเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในอนาคต
เอกสารอ้างอิง
LINE TODAY. ความโลภนำมาซึ่งหายนะ. ข่าว The Bangkok Insight [อินเทอร์เน็ต]. 2567 พ.ย. 03 [เข้าถึงเมื่อ 3 พ.ย. 2568]. เข้าถึงได้จาก: https://today.line.me/th/v3/article/kE3mEpq
พระครูสมุห์สมชาย สิริสมฺปนฺโน, พระณัฐพงษ์ สิริสุวณฺโณ (จันทร์โร), ทิพย์วรรณ จันทรา. ความโลภ: การแก้ปัญหาในสังคมปัจจุบันตามหลักพระพุทธศาสนา. วารสารปัญญาปณิธาน. 2560;2(2):28-42.
มูลนิธิอุทยานธรรม. เพราะเหตุไรความโลภ ความโกรธ ความหลงยังครอบงำจิตได้ [อินเทอร์เน็ต]. [เข้าถึงเมื่อ 3 พ.ย. 2568]. เข้าถึงได้จาก: https://uttayarndham.org/dhamma-sharing/5617/เพราะเหตุไรความโลภความโกรธความหลงยังครอบงำจิตได้
Buckingham D. Media education: literacy, learning and contemporary culture. Malden: John Wiley & Sons; 2013.
สำนักเลขาธิการคณะรัฐมนตรี. สารธรรม+อภิบาล ธรรมาภิบาล [อินเทอร์เน็ต]. 2562 เม.ย. [เข้าถึงเมื่อ 3 พ.ย. 2568]. เข้าถึงได้จาก: https://www.soc.go.th/wp-content/uploads/2019/03/Substance2_0456.pdf
ศูนย์คริสตศาสนธรรมสังฆมณราชบุรี. นักบุญยอห์น มารีย์ เวียนเนย์. คำสอนเรื่องความโลภ (Avarice) [อินเทอร์เน็ต]. [เข้าถึงเมื่อ 3 พ.ย. 2568]. เข้าถึงได้จาก: https://kamsondeedee.com/main/2008-11-13-03-15-50/117-2009-07-15-13-16-33/1197-avarice
Bandura A. Social learning theory. New York: General Learning Press; 1971.
Siam University. หลักปรัชญาของ จอห์น ดิวอี้. [อินเทอร์เน็ต]. [เข้าถึงเมื่อ 3 พ.ย. 2568]. เข้าถึงได้จาก: https://gened.siam.edu/wp-content/uploads/2010/ 06/phi-PPT_week5.pdf
Educational Technology. Mayer’s Principles of Multimedia Learning [Internet]. [cited 2024 Nov 13]. Available from: https://educationaltechnology.net/mayers-principles-of-multimedia-learning/
เอกราช วรสมุทรปราการ, ปารมี สันติวงศ์บุญ. การพัฒนาสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการแบ่งปันของเด็กวัยประถมตอนต้น. วารสารวิชาการแอนิเมชัน เกม และดิจิทัลมีเดีย. 2567;1(2):19-36.
อนุวัฒน์ เปพาทย์. การออกแบบนิทานแอนิเมชันส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรมสำหรับเด็ก เรื่อง ชาวนาผู้ซื่อสัตย์. Industrial Technology Journal. 2565;7(1):46-57. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/journalindus/article/view/246722
นันท์นภัส มงคลสังข์. การพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ในรูปแบบนิทานการ์ตูน แอนิเมชั่นเพื่อส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรมของเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 3 (5-6 ปี). วารสารวิชาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. 2564;9(1):36–60. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/husoarujournal
Article/view/256455
สุธาสินี ธนัฐปิตินันท์. การพัฒนาการอ่านและการเขียนภาษาไทยของนักเรียนระดับประถมศึกษา ในตำบลชัยพฤกษ์ อำเภอเมือง จังหวัดเลย ด้วยนวัตกรรม Interactive Notebook. e-Journal of Education Studies, Burapha University. 2566;5(1):48-64. https://so01-tci-thaijo.org/index.php/ejes/article/view/265009
เดชา ชูศรีแก้ว, ประกอบ ใจมั่น, กรวรรณ สืบสม. การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีโลกเสมือนจริงเพื่อเสริมสร้างทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัลสำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารอัล-ฮิกมะฮฺ มหาวิทยาลัยฟาฏอนี. 2564;11(21):73-85. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/HIKMAH/article/view/245965
นวพล ศรีวัฒนทรัพย์. การศึกษาพฤติกรรมของผู้ใช้งานต่อเว็บไซต์ที่พัฒนาด้วยเทคนิคเรสพอนซิฟ. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. 2560;27(3):511-22. doi:10.14416/j.kmutnb.2017.07.001
กุลธิดา ธรรมวิภัชน์, พรปภัสสร ปริญชาญกล, ธนเดช ธรรมะบันดาล, สุดารัตน์ เตชะพิพัฒน์ชัย. การพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์โดยใช้เทคโนโลยีคิวอาร์โค้ด เรื่อง การตลาดดิจิทัลสำหรับนักศึกษา. วารสารเทคโนโลยีสื่อสารมวลชล มทร.พระนคร. 2565;7(2):9-20. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/jmctrmutp/article/view/262883
กมลรัตน์ กิจรุ่งไพศาล. เทคโนโลยีการสื่อสารความเป็นจริงเสมือนและความรอบรู้ทางดิจิทัลของคนไทย [วิทยานิพนธ์ปริญญานิเทศศาสตรดุษฎีบัณฑิต]. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2566.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.