เกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความรู้ การโจมตีทางไซเบอร์ เรื่อง Cyber Hero: Attack on Nexus
Digital Simulation Game to Enhance Knowledge on Cyber Attacks: Cyber Hero - Attack on Nexus
คำสำคัญ:
โจมตีทางไซเบอร์, เกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์, เกม 2 มิติบทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ในการออกแบบและพัฒนาเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความรู้การโจมตีทางไซเบอร์ ศึกษาประสิทธิภาพของเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความรู้การโจมตีทางไซเบอร์ ศึกษาความพึงพอใจของผู้เล่นที่มีต่อเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความรู้การโจมตีทางไซเบอร์ ดังนั้นผู้วิจัยจึงมีแนวคิดที่จะพัฒนาเกมจำลองสถานการณ์การโจมตีทางไซเบอร์ เพื่อสร้างความรู้เกี่ยวกับภัยคุกคามทางไซเบอร์ โดยเกมพัฒนาในรูปแบบเกม มุมมองบุคคลที่สามแบบเลื่อนข้าง 2 มิติ ที่ผสมกันระหว่างเกมแอ็กชันและเกมปริศนา พัฒนาด้วยแพลตฟอร์มยูนิตี้ และภาษาซี ผลการวิจัยพบว่า เกมประกอบด้วย 3 ด่าน ใช้เวลาเล่นโดยเฉลี่ย 25 นาที ผลการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน แสดงให้เห็นประสิทธิภาพของเกม มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับมาก (3.90) และผลการประเมินความพึงพอใจของผู้ทดลองเล่นจำนวน 52 คน จากการคัดเลือกโดยใช้วิธีเจาะจงจากนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม จำนวน 192 คน โดยพิจารณาจากผลสำรวจพฤติกรรมการใช้งานอินเทอร์เน็ตและโซเชียลมีเดีย ผู้วิจัยกำหนดเกณฑ์การคัดเลือก 3 ประการคือ 1. เป็นผู้ที่ใช้งานอินเทอร์เน็ตในการเล่นเกมเป็นหลัก 2. มีระยะเวลาการใช้งานอินเทอร์เน็ตสูง และ 3. เป็นกลุ่มที่เสี่ยงต่อภัยคุกคามทางไซเบอร์ โดยผลการประเมินความพึงพอใจของผู้ทดลองเล่นมีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับมาก (4.22) แสดงให้เห็นความพึ่งพอใจของผู้ทดลองเล่นที่มีต่อเกมจำลองสถานการณ์ งานวิจัยนี้สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนาเกมรูปแบบอื่น เช่น การนำไปประยุกต์ใช้ในการฝึกอบรมองค์กร และการส่งเสริมความตระหนักรู้ด้านความปลอดภัยทางไซเบอร์
References
สำนักงานคณะกรรมการไซเบอร์แห่งชาติ. รายงานภัยคุกคามทางไซเบอร์ [อินเทอร์เน็ต]. 2565 [เข้าถึงเมื่อ 7 มีนาคม 2567]. เข้าถึงได้จาก: https://data.go.th/dataset/gdpublish-ro7irasuk
คมเพชร กรองกระจ่าง. Global Trend รวมมิจฉาชีพ ภัยการเงินออนไลน์รอบโลก [อินเทอร์เน็ต]. 2566 [เข้าถึงเมื่อ 1 มิถุนายน 2567]. เข้าถึงได้จาก: https://www.bot.or.th/th/research-and-publications/articles-and-publications/bot-magazine/Phrasiam-66-3/globaltrend_financialfraud.html
คณัญญา อิ่มใจ. พฤติกรรมการป้องกันตนเองจากภัยคุกคามทางไซเบอร์ของกลุ่มเจเนอเรชั่นแซด [ปริญญาศิลปศาสตรมหาบัณฑิต]. กรุงเทพฯ: ศรีนครินทรวิโรฒ; 2565.
Kuan-Cheng L, Yu CW. Online Interactive Game-Based Learning in High School History Education: Impact on Educational Effectiveness and Student Motivation. 2011;265-268. doi: 10.1109/U-MEDIA.2011.22.
Kurian MJ, Sreekanth D. Thwart and Safeguard of Cyber Crime & Cyber Attack in Computer Networks. Int J Innov Technol Explor Eng. 2023;12(3):25-32. doi: 10.35940/ijitee.c9452.0212323.
Madhumitha V. Cyber security. Indian Sci J Res Eng Manag. 2022;06(06). doi: 10.55041/ijsrem14173.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2025 วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดีย และเทคโนโลยี

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.