การพัฒนาเกมโรบล็อกซ์เพื่อการเรียนรู้ประวัติศาสตร์: กรณีศึกษาบางระจัน ป้อมปราการสุดท้าย
DOI:
https://doi.org/10.57260/stc.2025.1062คำสำคัญ:
เกมโรบล็อกซ์ , การเรียนรู้ประวัติศาสตร์ , บางระจัน, นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 , เกมเพื่อการศึกษาบทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและประเมินเกมโรบล็อกซ์ 'บางระจัน ป้อมปราการสุดท้าย' ซึ่งเป็นนวัตกรรมเสริมการเรียนรู้ประวัติศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยเน้นการประเมินความพึงพอใจและความง่ายในการใช้งานของเกมดังกล่าว กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 30 คน จากโรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา ซึ่งได้รับการคัดเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยเกมโรบล็อกซ์ที่พัฒนาขึ้น และแบบสอบถามความพึงพอใจและความง่ายในการใช้งาน ผลการพัฒนาพบว่า เกมโรบล็อกซ์ 'บางระจัน ป้อมปราการสุดท้าย' ได้รับการสร้างสรรค์ให้มีกราฟิกที่สมจริง ทั้งด้านการต่อสู้และวิถีชีวิตของชาวบ้านบางระจัน ประกอบด้วยองค์ประกอบสำคัญ อาทิ การจำลองเหตุการณ์ประวัติศาสตร์ ตัวละคร และภารกิจการเรียนรู้ภายในเกม โดยการพัฒนาโมเดลต่างๆ ดำเนินการด้วยโปรแกรมเบลนเดอร์ (Blender) และการสร้างสถานที่พร้อมระบบภายในเกมใช้โปรแกรม โรบล็อกซ์สตูดิโอ (Roblox studio) ร่วมกับการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาลูอา (Lua) ผลจากการพัฒนานี้แสดงให้เห็นว่าเกมมีศักยภาพในการเป็นสื่อการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ที่ช่วยเสริมสร้างความเข้าใจในเนื้อหาได้อย่างดีเยี่ยม และผลการประเมินความพึงพอใจและความง่ายในการใช้งานโดยรวมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 อยู่ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย = 4.55, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 0.59) ซึ่งบ่งชี้ว่าเกมนี้สามารถตอบสนองความต้องการของผู้เรียนในการใช้เป็นเครื่องมือเสริมการศึกษาประวัติศาสตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Downloads
เอกสารอ้างอิง
เกียรติพงษ์ อุดมธนะธีระ. (2562). วงจรการพัฒนาระบบ (System Development Life Cycle : SDLC). สืบค้นจาก https://dol.dip.go.th/th/category/2019-02-08-08-57-30/2019-03-15-11-06-29
ชัยณรงค์ บุญชื่น, ธีรศักดิ์ เชื้อหนองควาย และ ศิริกรณ์ กันขัติ์. (2566). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ 3 มิติผ่านเมตาเวิร์ส กรณีศึกษาคลองแม่ข่า. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 1(2), 27-35. สืบค้นจาก https://doi.org/10.57260/stc.2023.536
ธนภัทร ศรีผ่าน และ ภัทรวรรธน์ จีรพัฒน์ธนธร. (2565). อนวัตกรรม: การพัฒนาขั้นสุดท้ายของนวัตกรรม และบทบาทของเมตาเวิร์สเพื่อการศึกษาและการฝึกอบรมในยุคเน็กซ์นอร์มอล. วารสารนวัตกรรม และการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 7(2), 174-188 สืบค้นจาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/journalcim/article/view/260360
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ : สุรีวิยาสาส์น.
ศิริพล แสนบุญส่ง. (2566). การพัฒนาเกมบนโมไบล์แอปพลิเคชันเพื่อการรู้เท่าทันสื่อเทคโนโลยีสำหรับ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา สังกัดเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา. วารสาร ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี, 34(1), 57-69. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edupsu/article/view/252309
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2566). รายงานผลสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย พ.ศ. 2566. สืบค้นจาก https://www.etda.or.th
สุวัทนา สงวนรัตน์ และ ชัยวัฒน์ วารี. (2566). เกมทางการศึกษา : ความสนุกสนานบนพื้นฐานทางวิชาการ. วารสารทางวิชาการ Journal of Roi Kaensarn Academi, 8(12), 754–772. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/264602
อภิชาติ เหล็กดี, วรปภา อารีราษฎร์ และ ฐิติมา ผ่องแผ้ว. (2560). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม, 4(2), 178-186. สืบค้นจาก https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/115364
อนุชิต สอนสีดา และ วีระยุทธ จันลา. (2560). บทบาทของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารต่อการศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์, 32(3), 1-5. สืบค้นจาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/eduku/article/view/246554
อนุรักษ์ พาสวรรค์, ไพรสันต์ สุวรรณศรี และพิมพ์ชนก สุวรรณศรี. (2567). การพัฒนาเกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 2(4), 17-29. สืบค้นจาก https://doi.org/10.57260/stc.2024.785
อรรถสิทธิ์ เหมือนมาตย์. (2564). Roblox จากเกมออนไลน์ สู่อนาคตการศึกษาของโลกยุคใหม่. สืบค้นจาก https://www.salika.co/2021/04/04/roblox-new-education-platform/
Han, J., Liu, G., & Gao, y. (2024). Learners in the Metaverse: A Systematic Review on the Use of Roblox in Learning. Education Sciences, 13(3), 296. Retrieved from https://doi.org/10.3390/educsci13030296
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ใน “วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน” ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือกระทำการใดๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจาก วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่
2. เนื้อหาบทความที่ปรากฏในวารสารเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง ซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยหรือร่วมรับผิดชอบใดๆ