Thai Development of a Roblox-Based Educational Game on Bang Rachan: The Last Fortress

Authors

  • Aphiwit Munkong Faculty of Education, Chiang Mai Rajabhat University
  • Teerasit Takaew Faculty of Education, Chiang Mai Rajabhat University
  • Pimchanok Suwannasri Faculty of Science and Technology, Chiang Mai Rajabhat University

DOI:

https://doi.org/10.57260/stc.2025.1062

Keywords:

Roblox game, History learning, Bang rachan, Matthayom 1 students, Educational game

Abstract

This research aimed to develop and evaluate the Roblox game 'Bang Rachan: The Last Fortress,' an innovative tool for enhancing history learning among Matthayom 1 (Grade 7) students, with a focus on assessing the game's satisfaction and ease of use. The study's sample consisted of 30 Matthayom 1 students from Wiang Chedi Wittaya School, selected through purposive sampling. Research instruments included the developed Roblox game and a satisfaction and ease-of-use questionnaire. Development results showed that the Roblox game 'Bang Rachan: The Last Fortress' was meticulously crafted with realistic graphics, depicting both combat scenes and the daily life of Bang Rachan villagers. Key components included simulations of historical events, historical characters, and learning missions within the game. Model development for elements such as houses, trees, and characters was carried out using Blender software, while the creation of game environments and internal systems was managed through Roblox Studio, incorporating programming with Lua language. These development outcomes demonstrate the game's high potential as an educational medium for significantly enhancing understanding of historical content. Furthermore, the overall satisfaction and ease-of-use assessment among Matthayom 1 students were at the highest level (Mean = 4.55, Standard Deviation = 0.59), indicating that the game effectively meets learners' needs as an efficient supplementary tool for history education.

Downloads

Download data is not yet available.

References

เกียรติพงษ์ อุดมธนะธีระ. (2562). วงจรการพัฒนาระบบ (System Development Life Cycle : SDLC). สืบค้นจาก https://dol.dip.go.th/th/category/2019-02-08-08-57-30/2019-03-15-11-06-29

ชัยณรงค์ บุญชื่น, ธีรศักดิ์ เชื้อหนองควาย และ ศิริกรณ์ กันขัติ์. (2566). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ 3 มิติผ่านเมตาเวิร์ส กรณีศึกษาคลองแม่ข่า. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 1(2), 27-35. สืบค้นจาก https://doi.org/10.57260/stc.2023.536

ธนภัทร ศรีผ่าน และ ภัทรวรรธน์ จีรพัฒน์ธนธร. (2565). อนวัตกรรม: การพัฒนาขั้นสุดท้ายของนวัตกรรม และบทบาทของเมตาเวิร์สเพื่อการศึกษาและการฝึกอบรมในยุคเน็กซ์นอร์มอล. วารสารนวัตกรรม และการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 7(2), 174-188 สืบค้นจาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/journalcim/article/view/260360

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ : สุรีวิยาสาส์น.

ศิริพล แสนบุญส่ง. (2566). การพัฒนาเกมบนโมไบล์แอปพลิเคชันเพื่อการรู้เท่าทันสื่อเทคโนโลยีสำหรับ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา สังกัดเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา. วารสาร ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี, 34(1), 57-69. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edupsu/article/view/252309

สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2566). รายงานผลสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย พ.ศ. 2566. สืบค้นจาก https://www.etda.or.th

สุวัทนา สงวนรัตน์ และ ชัยวัฒน์ วารี. (2566). เกมทางการศึกษา : ความสนุกสนานบนพื้นฐานทางวิชาการ. วารสารทางวิชาการ Journal of Roi Kaensarn Academi, 8(12), 754–772. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/264602

อภิชาติ เหล็กดี, วรปภา อารีราษฎร์ และ ฐิติมา ผ่องแผ้ว. (2560). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม, 4(2), 178-186. สืบค้นจาก https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/115364

อนุชิต สอนสีดา และ วีระยุทธ จันลา. (2560). บทบาทของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารต่อการศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์, 32(3), 1-5. สืบค้นจาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/eduku/article/view/246554

อนุรักษ์ พาสวรรค์, ไพรสันต์ สุวรรณศรี และพิมพ์ชนก สุวรรณศรี. (2567). การพัฒนาเกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 2(4), 17-29. สืบค้นจาก https://doi.org/10.57260/stc.2024.785

อรรถสิทธิ์ เหมือนมาตย์. (2564). Roblox จากเกมออนไลน์ สู่อนาคตการศึกษาของโลกยุคใหม่. สืบค้นจาก https://www.salika.co/2021/04/04/roblox-new-education-platform/

Han, J., Liu, G., & Gao, y. (2024). Learners in the Metaverse: A Systematic Review on the Use of Roblox in Learning. Education Sciences, 13(3), 296. Retrieved from https://doi.org/10.3390/educsci13030296

Downloads

Published

2025-09-04

How to Cite

Munkong, A., Takaew , T., & Suwannasri, P. (2025). Thai Development of a Roblox-Based Educational Game on Bang Rachan: The Last Fortress. Science and Technology to Community, 3(4), 78–93. https://doi.org/10.57260/stc.2025.1062

Issue

Section

Research Articles