Development of 3D Metaverse-Based Learning Media on Computer Components to Improve Learning Achievement of Vocational Students

Authors

  • Piyaphat Phongwilai Faculty of Education, Chiang Mai Rajabhat University
  • Panida Tala Faculty of Education, Chiang Mai Rajabhat University
  • Pimchanok Suwannasri Faculty of Science and Technology, Chiang Mai Rajabhat University

DOI:

https://doi.org/10.57260/stc.2025.1061

Keywords:

Metaverse media, Computer, Components of computer

Abstract

This research aimed to: 1) develop a 3D learning medium through the metaverse on the topic of computer components to enhance the learning achievement of vocational certificate students in Business Computer at Chiang Mai Vocational College; 2) compare students’ learning achievement before and after using the medium; and 3) study students’ satisfaction with the learning experience. The research instruments included: a 3D learning medium designed for the metaverse environment, a pre-test and post-test to assess learning achievement, and a satisfaction questionnaire. The sample group consisted of 20 first-year vocational certificate students majoring in Business Computer at Chiang Mai Vocational College, selected through purposive sampling. The developed learning medium consisted of six lessons: 1) roles and benefits of computers, 2) computer components, 3) information and communication technology, 4) internet use and communication, 5) computer system components, and 6) hardware. The medium allowed learners to interact with the content via control buttons and was accessible on desktop computers, laptops, iPads, and tablets. The results showed that: 1) the developed 3D learning medium could be effectively integrated into the learning process; 2) students' learning achievement after using the medium was significantly higher than before at the 0.01 level of significance; and 3) the students reported a high level of satisfaction with the learning medium, with an average score of 4.67 and a standard deviation of 0.50, indicating a very high level of satisfaction.

Downloads

Download data is not yet available.

References

กรกช ขันธบุญ. (2565). รูปแบบการสื่อสารผ่านเมตาเวิร์สเพื่อการเรียนการสอนสาขาวิชานิเทศศาสตร์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. วารสารมนุษยสังคมสาร (มสส.), 20(3), 123-144. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jhusoc/article/view/264140

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2565). การสร้างจักรวาลนฤมิต Spatial Metaverse. https://touchpoint.in.th/spatial-metaverse

กษิดิศ ปิยะนราพิบูล, สิทธิศักดิ์ จันทิมา และ พิมพ์ชนก สุวรรณศรี. (2566). สื่อการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ผ่านระบบเมตาเวิร์ส เพื่อพัฒนาทักษะการคิดคำนวณสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 1(1), 60-73. https://doi.org/10.57260/stc.2023.510

ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2565). สะท้อนทัศนะและข้อห่วงใยต่อการศึกษาในอนาคตที่ Metaverse จะเข้ามามีบทบาทเชื่อมการเรียนรู้ระหว่างโลกจริงและโลกเสมือน. https://www.chula.ac.th/highlight/64690/

ณัฐนนท์ เกษตรเอี่ยม, ภาสกร เรืองรอง และ ธีรชัย เรืองบัณฑิต. (2567). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์รูปแบบจักรวาลนฤมิตร่วมกักระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) รายวิชาออกแบบและเทคโนโลยี เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. Journal of Education Naresuan University Online, 26(1), 152-162. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/262572

ทรงพล วงษ์กาญจนกุล. (2563). ความท้าทายในการสอนออนไลน์ของระดับประถมศึกษา: กรณีศึกษาครูโรงเรียนรุ่งอรุณ. (วิทยานิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาการจัดการทั่วไป, มหาวิทยาลัยสยาม).

ธเนศ มนต์น้อย, ถาวรีย์ ทิวงศ์ และ พิมพ์ชนก สุวรรณศรี. (2565). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์ด้วยระบบจักรวาลนฤมิตร เพื่อส่งเสริมการใช้เหตุผลเชิงตรรกะและการแก้ปัญหาสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ "ราชภัฏกรุงเก่า" ครั้งที่ 5 (น. 139-149). 15- 16 ธันวาคม, 2565. อยุธยา: มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

พัชรี วรรณพานิช. (2565). การพัฒนาแหล่งเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (VR) เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการเรียนรู้ของนักเรียนระดับประถมศึกษา. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ).

ฟิตรี โตะกือจิ, โซฟียา เปาะจิ, อัสมะ มะเร๊ะ และ มูนีเร๊าะ ผดุง. (2561). การพัฒนาหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์มาตรฐาน EPUB 3 เพื่อส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรมการใช้โซเชียลมีเดีย สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา. ใน การประชุม วิชาการระดับชาติด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเครือข่ายภาคใต้ ครั้งที่ 3 (น. 376-383). ยะลา: มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.

ยุวดี พรมเสถียร และ ธีรชัย เนตรถนอมศักดิ์. (2564). เทคโนโลยีสารสนเทศช่วยพัฒนาการเรียนการสอนได้จริงหรือ?. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 15(3), 1-13. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/rmuj/article/view/256210

วไลพร เมฆไตรรัตน์ และสุชานาฏ ไชยวรรณะ. (2563). ผลการใช้นวัตกรรมการอ่านแบกระบวนการ 3Rโดยพ่อแม่ ผู้ปกครอง เพื่อพัฒนาทักษะ EF สำหรับเด็กปฐมวัย. วารสารบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์, 14 (3), 134-137. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JournalGradVRU/article/view/242642

วิจารณ์ พานิช. (2556). การสร้างการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: ส.เจริญการพิมพ์.

สุรพล บุญลือ. (2565). เมตาเวิร์สสำหรับการศึกษา: การเชื่อมต่อระหว่างจักรวาลนฤมิตกับโลกความจริงของการเรียนรู้ที่จะก่อให้เกิดการเรียนรู้แบบดื่มด่ำ. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยนอร์ท กรุงเทพ, 11(1), 9-16. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/NBU/article/view/258310

Cohen, J. (1988). Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences. (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.

Downloads

Published

2025-10-29

How to Cite

Phongwilai, P. ., Tala, P., & Suwannasri, P. . (2025). Development of 3D Metaverse-Based Learning Media on Computer Components to Improve Learning Achievement of Vocational Students. Science and Technology to Community, 3(5), 88–102. https://doi.org/10.57260/stc.2025.1061

Issue

Section

Research Articles