การพัฒนาเกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง

ผู้แต่ง

  • อนุรักษ์ พาสวรรค์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่
  • ไพรสันต์ สุวรรณศรี โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่
  • พิมพ์ชนก สุวรรณศรี คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่

DOI:

https://doi.org/10.57260/stc.2024.785

คำสำคัญ:

เกม, สถานการณ์จำลอง , ท่องเที่ยววิถีช้าง

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาเกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง กลุ่มตัวอย่างคือนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา ชั้นปีที่ 3 จำนวน 20 คน ได้จากการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา ได้แก่ เกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง และแบบประเมินความพึงพอใจต่อการใช้งานเกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง วิเคราะห์ผลด้วยค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานผลการวิจัยพบว่า ในการพัฒนาเกมด้านกราฟิก ผู้วิจัยได้ออกแบบให้มีความกึ่งเสมือนจริงใช้องค์ประกอบที่มีความสมจริง เช่น ต้นไม้ ภูเขา แม่น้ำ เป็นต้น ผสมกับความเป็นเกมโดยใช้โมเดลที่มีอยู่แล้วภายในโปรแกรม  โรบล็อกซ์สตูดิโอที่มีผู้พัฒนาอื่น ๆ สร้างไว้ ส่วนของอนิเมชั่นใช้โปรแกรมเบลนเดอร์ (Blender) ในการสร้าง   อนิเมชั่นการขยับของช้าง เช่น การเดิน การแสดงโชว์ของช้าง เป็นต้น พัฒนาเกมด้วยโปรแกรมโรบล็อกสตูดิโอใช้ภาษาเลือ (LUA) เป็นหลักในการพัฒนาระบบภายในเกม การเล่นเกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง เป็นเกมที่มีการโหลดข้อมูลที่ใช้ในการแสดงผลเป็นจำนวนมาก จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพเพื่อการประมวลผลของภาพและเสียงที่สมบูรณ์ ผลการประเมินความพึงพอใจต่อเกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด

 

References

เกียรติพงษ์ อุดมธนะธีระ. (2562). วงจรการพัฒนาระบบ. สืบค้นจากhttps://dol.dip.go.th/th/category/2019-02-08-08-57-30/2019-03-15-11-06-29

ชัยณรงค์ บุญชื่น, ธีรศักดิ์ เชื้อหนองควาย และ ศิริกรณ์ กันขัติ์. (2566). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ 3 มิติ ผ่านเมตาเวิร์ส กรณีศึกษาคลองแม่ข่า. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 1(2), 27-35. สืบค้นจาก https://li02.tci-thaijo.org/index.php/STC/article/view/536

ณัฐกมล ถุงสุวรรณ. (2561). การใช้สื่อดิจิทัลคอนเทนต์กับการส่งเสริมการประสบการณ์เพื่อสร้างแรงบันดาลใจในการท่องเที่ยว. วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎนครปฐม, 5(2), 189-200. สืบค้นจาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMSNPRU/article/view/166061

ณัฐญา นาคะสันต์ และ ชวณัฐ นาคะสันต์. (2559). เกม : นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก, 34(3), 159-182. สืบค้นจาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/romphruekj/article/view/82421

ธนภัทร ศรีผ่าน และ ภัทรวรรธน์ จีรพัฒน์ธนธร. (2565). อนวัตกรรม: การพัฒนาขั้นสุดท้ายของนวัตกรรมและบทบาทของเมตาเวิร์สเพื่อการศึกษาและการฝึกอบรมในยุคเน็กซ์นอร์มอล. วารสารนวัตกรรมและ การจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา, 7(2), 174-188. สืบค้นจาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/journalcim/article/view/260360

นภาพร กิ่งศร (2564). “วิกฤตช้างไทยในสังคมปัจจุบัน”. (ออนไลน์). สืบค้นจากhttps://www.senate.go.th/commission_meeting/readfile/77427/17087/2092/16596

บุญชม ศรีสะอาด (2560). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 10. กรุงเทพฯ: สุรีวิยาสาส์น.

ศิริพล แสนบุญส่ง. (2566). การพัฒนาเกมบนโมไบล์แอปพลิเคชันเพื่อการรู้เท่าทันสื่อเทคโนโลยีสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา สังกัดเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี, 34(1), 57-69. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edupsu/article/view/252309

สุวิช ถิระโคตร. (2563). การรับรู้ของผู้เล่นต่อองค์ประกอบการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์. วารสารวิชาการนวัตกรรมการจัดการเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 7(1), 88-101. สืบค้นจาก https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/221467

หฤทัย อาษากิจ และ ภฤศพงศ์ เพชรบุล. (2566). การพัฒนาเทคโนโลยีและนวัตกรรมเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การจัดการท่องเที่ยว. วารสารบริหารธุรกิจและศิลปศาสตร์ ราชมงคลล้านนา, 11(2), 111-128. สืบค้นจาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/balajhss/article/view/262869

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-06-26

How to Cite

พาสวรรค์ อ., สุวรรณศรี ไ. ., & สุวรรณศรี พ. . (2024). การพัฒนาเกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 2(4), 17–29. https://doi.org/10.57260/stc.2024.785