การพัฒนาเกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง
DOI:
https://doi.org/10.57260/stc.2024.785คำสำคัญ:
เกม, สถานการณ์จำลอง , ท่องเที่ยววิถีช้างบทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาเกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง กลุ่มตัวอย่างคือนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา ชั้นปีที่ 3 จำนวน 20 คน ได้จากการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา ได้แก่ เกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง และแบบประเมินความพึงพอใจต่อการใช้งานเกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง วิเคราะห์ผลด้วยค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานผลการวิจัยพบว่า ในการพัฒนาเกมด้านกราฟิก ผู้วิจัยได้ออกแบบให้มีความกึ่งเสมือนจริงใช้องค์ประกอบที่มีความสมจริง เช่น ต้นไม้ ภูเขา แม่น้ำ เป็นต้น ผสมกับความเป็นเกมโดยใช้โมเดลที่มีอยู่แล้วภายในโปรแกรม โรบล็อกซ์สตูดิโอที่มีผู้พัฒนาอื่น ๆ สร้างไว้ ส่วนของอนิเมชั่นใช้โปรแกรมเบลนเดอร์ (Blender) ในการสร้าง อนิเมชั่นการขยับของช้าง เช่น การเดิน การแสดงโชว์ของช้าง เป็นต้น พัฒนาเกมด้วยโปรแกรมโรบล็อกสตูดิโอใช้ภาษาเลือ (LUA) เป็นหลักในการพัฒนาระบบภายในเกม การเล่นเกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง เป็นเกมที่มีการโหลดข้อมูลที่ใช้ในการแสดงผลเป็นจำนวนมาก จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพเพื่อการประมวลผลของภาพและเสียงที่สมบูรณ์ ผลการประเมินความพึงพอใจต่อเกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
References
เกียรติพงษ์ อุดมธนะธีระ. (2562). วงจรการพัฒนาระบบ. สืบค้นจากhttps://dol.dip.go.th/th/category/2019-02-08-08-57-30/2019-03-15-11-06-29
ชัยณรงค์ บุญชื่น, ธีรศักดิ์ เชื้อหนองควาย และ ศิริกรณ์ กันขัติ์. (2566). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ 3 มิติ ผ่านเมตาเวิร์ส กรณีศึกษาคลองแม่ข่า. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 1(2), 27-35. สืบค้นจาก https://li02.tci-thaijo.org/index.php/STC/article/view/536
ณัฐกมล ถุงสุวรรณ. (2561). การใช้สื่อดิจิทัลคอนเทนต์กับการส่งเสริมการประสบการณ์เพื่อสร้างแรงบันดาลใจในการท่องเที่ยว. วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎนครปฐม, 5(2), 189-200. สืบค้นจาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMSNPRU/article/view/166061
ณัฐญา นาคะสันต์ และ ชวณัฐ นาคะสันต์. (2559). เกม : นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก, 34(3), 159-182. สืบค้นจาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/romphruekj/article/view/82421
ธนภัทร ศรีผ่าน และ ภัทรวรรธน์ จีรพัฒน์ธนธร. (2565). อนวัตกรรม: การพัฒนาขั้นสุดท้ายของนวัตกรรมและบทบาทของเมตาเวิร์สเพื่อการศึกษาและการฝึกอบรมในยุคเน็กซ์นอร์มอล. วารสารนวัตกรรมและ การจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา, 7(2), 174-188. สืบค้นจาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/journalcim/article/view/260360
นภาพร กิ่งศร (2564). “วิกฤตช้างไทยในสังคมปัจจุบัน”. (ออนไลน์). สืบค้นจากhttps://www.senate.go.th/commission_meeting/readfile/77427/17087/2092/16596
บุญชม ศรีสะอาด (2560). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 10. กรุงเทพฯ: สุรีวิยาสาส์น.
ศิริพล แสนบุญส่ง. (2566). การพัฒนาเกมบนโมไบล์แอปพลิเคชันเพื่อการรู้เท่าทันสื่อเทคโนโลยีสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา สังกัดเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี, 34(1), 57-69. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edupsu/article/view/252309
สุวิช ถิระโคตร. (2563). การรับรู้ของผู้เล่นต่อองค์ประกอบการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์. วารสารวิชาการนวัตกรรมการจัดการเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 7(1), 88-101. สืบค้นจาก https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/221467
หฤทัย อาษากิจ และ ภฤศพงศ์ เพชรบุล. (2566). การพัฒนาเทคโนโลยีและนวัตกรรมเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การจัดการท่องเที่ยว. วารสารบริหารธุรกิจและศิลปศาสตร์ ราชมงคลล้านนา, 11(2), 111-128. สืบค้นจาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/balajhss/article/view/262869
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2024 วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ใน “วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน” ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือกระทำการใดๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจาก วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่
2. เนื้อหาบทความที่ปรากฏในวารสารเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง ซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยหรือร่วมรับผิดชอบใดๆ