การพัฒนาเกมโรบล็อกซ์จำลองการประกอบคอมพิวเตอร์
DOI:
https://doi.org/10.57260/stc.2025.1051คำสำคัญ:
เกม, โรบล็อกซ์, การประกอบคอมพิวเตอร์บทคัดย่อ
งานวิจัยเรื่องการพัฒนาเกมจำลองการประกอบคอมพิวเตอร์ด้วยโรบล็อกซ์ มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาเกมที่ให้ความรู้เรื่องการประกอบคอมพิวเตอร์ โดยมีกลุ่มตัวอย่างของผู้ทดลองเล่นเกมคือ นักศึกษาชั้นปีที่ 3 สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ จำนวน 30 คน ในกระบวนการพัฒนาได้ใช้ เกมโรบล็อกซ์จำลองการประกอบคอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือหลักพร้อมทั้งใช้แบบประเมินความพึงพอใจต่อการใช้งานเกมโรบล็อกซ์จำลองการประกอบคอมพิวเตอร์ รวบรวมความคิดเห็นของผู้เล่น วิเคราะห์ผลด้วยค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า เกมสามารถใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ที่ช่วยเพิ่มความสนใจในการศึกษาเกี่ยวกับการประกอบคอมพิวเตอร์ และส่งเสริมทักษะพื้นฐานเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ การออกแบบเกมพัฒนาด้วยแนวคิดกึ่งเสมือนจริงโดยเน้นการผสมผสานองค์ประกอบที่สมจริง เพื่อสร้างบรรยากาศที่คล้ายสถานการณ์จริง โดยใช้โมเดลที่มีอยู่ในโปรแกรมโรบล็อกซ์สตูดิโอ (Roblox studio) นอกจากนี้ โมเดลอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ เช่น เมนบอร์ด หน่วยประมวลผลกลาง (CPU) การ์ดจอ (GPU) หน่วยความจำ (RAM) และอื่น ๆ ได้รับการออกแบบและสร้างขึ้นใหม่ด้วยโปรแกรมเบลนเดอร์ (Blender) เพื่อเพิ่มความสมจริงและความน่าสนใจให้กับ เกมการพัฒนาเกมใช้โปรแกรมโรบล็อกซ์สตูดิโอ (Roblox studio) ด้วยภาษาลูอา (LUA) เป็นเครื่องมือหลักในการพัฒนาระบบภายในเกม เนื่องจากเกมโรบล็อกซ์จำลองการประกอบคอมพิวเตอร์นี้จำเป็นต้องโหลดข้อมูลกราฟิกที่มีขนาดใหญ่และรายละเอียดสูง เพื่อการแสดงผลภาพและเสียงที่สมบูรณ์แบบ ซึ่งทำให้การใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพสูงกลายเป็นปัจจัยสำคัญ ความสามารถของฮาร์ดแวร์ที่ดีจะช่วยให้เกมสามารถทำงานได้อย่างลื่นไหล ลดปัญหาการกระตุก และเพิ่มความน่าสนใจให้กับผู้เล่น ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เล่นที่มีต่อเกมโรบล็อกซ์จำลองการประกอบคอมพิวเตอร์ ผู้เล่นมีระดับความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.60 โดยผู้เล่นมีความคิดเห็นเชิงบวกเกี่ยวกับการออกแบบที่น่าสนใจ ลำดับขั้นตอนการเล่นที่ชัดเจน และประสบการณ์การเรียนรู้ที่ได้รับจากเกม ซึ่งช่วยเสริมสร้างทักษะพื้นฐานเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ได้เป็นอย่างดี
References
เกียรติพงษ์ อุดมธนะธีระ. (2562). วงจรการพัฒนาระบบ (System Development Life Cycle : SDLC). สืบค้นจาก https://dol.dip.go.th/th/category/2019-02-08-08-57-30/2019-03-15-11-06-29
ชัยณรงค์ บุญชื่น, ธีรศักดิ์ เชื้อหนองควาย และ ศิริกรณ์ กันขัติ์. (2566). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ 3 มิติผ่าน เมตาเวิร์ส กรณีศึกษาคลองแม่ข่า. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 1(2), 27-35. สืบค้นจาก https://li02.tci-thaijo.org/index.php/STC/article/view/536
ธานินทร์ ศิลป์จารุ. (2557). การวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วย SPSS และ AMOS. กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนสามัญบิสซิเนสอาร์แอนด์ดี.
ธนภัทร ศรีผ่าน และ ภัทรวรรธน์ จีรพัฒน์ธนธร. (2565). อนวัตกรรม: การพัฒนาขั้นสุดท้ายของนวัตกรรมและบทบาทของเมตาเวิร์สเพื่อการศึกษาและการฝึกอบรมในยุคเน็กซ์นอร์มอล. วารสารนวัตกรรมและการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 7(2), 174-188. สืบค้นจาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/journalcim/article/view/260360/176128
วริกา คงควร. (2563). ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์. สืบค้นจาก https://www.scimath.org/lesson-technology/item/10519-2019-07-18-01-43-40
วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2554). การเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 13(2), 119-127. สืบค้นจาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/9351
ศิริพล แสนบุญส่ง. (2566). การพัฒนาเกมบนโมไบล์แอปพลิเคชันเพื่อการรู้เท่าทันสื่อเทคโนโลยีสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา สังกัดเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี, 34(1), 57-69. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edupsu/article/view/252309
สุรศักดิ์ แซ่ลิ้ม. (2554). Game-based Learning เรียนแบบสนุก เข้าใจแบบสบาย. สืบค้นจาก https://www.educathai.com/knowledge/articles/520
สุวัทนา สงวนรัตน์ และ ชัยวัฒน์ วารี. (2566). เกมทางการศึกษา : ความสนุกสนานบนพื้นฐานทางวิชาการ. Journal of Roi Kaensarn Academic, 8(2), 754-771. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/264602
อนุรักษ์ พาสวรรค์, ไพรสันต์ สุวรรณศรี และพิมพ์ชนก สุวรรณศรี. (2567). การพัฒนาเกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 2(4), 17-29. สืบค้นจาก https://li02.tci-thaijo.org/index.php/STC/article/view/785
อภิชาติ เหล็กดี, วรปภา อารีราษฎร์ และ ฐิติมา ผ่องแผ้ว. (2560). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด. วารสารวิชาการ : TM การจัดการเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคามม 4(2), 75-83. สืบค้นจาก https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/115364
อรรถสิทธิ์ เหมือนมาตย์. (2564). Roblox จากเกมออนไลน์ สู่อนาคตการศึกษาของโลกยุคใหม่. สืบค้นจาก https://www.salika.co/2021/04/04/roblox-new-education-platform/
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2025 วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ใน “วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน” ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือกระทำการใดๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจาก วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่
2. เนื้อหาบทความที่ปรากฏในวารสารเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง ซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยหรือร่วมรับผิดชอบใดๆ