Developing a Roblox Game Simulating Computer Assembly
DOI:
https://doi.org/10.57260/stc.2025.1051Keywords:
Game, Roblox, Computer assemblyAbstract
The research titled "Development of a Computer Assembly Simulation Game using Roblox" aims to develop a game that provides knowledge about computer assembly. The sample group for the experimental game was third-year students in the Computer Education program at Chiang Mai Rajabhat University. In the development process, the Roblox computer assembly simulation game was used as the main tool, along with a satisfaction evaluation questionnaire regarding the game. Players' feedback was collected and analyzed using mean and standard deviation. The research findings revealed that the game can be used as a learning medium that increases interest in studying computer assembly and effectively promotes students' basic hardware skills. The game was designed using a semi-realistic concept that focuses on incorporating realistic elements to create an atmosphere similar to real-life situations by utilizing models available in Roblox Studio. In addition, computer hardware models such as the motherboard, central processing unit (CPU), graphics card (GPU), memory (RAM), and others were redesigned and recreated using Blender to enhance the realism and appeal of the game. The game development process primarily used Roblox Studio with the LUA programming language for in-game system development. Since the Roblox computer assembly simulation game requires loading large and high-detail graphic data for optimal image and sound display, high-performance computer hardware becomes a critical factor. Good hardware performance helps the game run smoothly, reducing issues such as lag, and increases the appeal for players. Player satisfaction evaluation for the Roblox computer assembly simulation game indicated that players were very satisfied overall, with an average score of 4.60. Players expressed positive opinions regarding the attractive design, clear gameplay progression, and the learning experience provided by the game, which effectively reinforces basic computer hardware skills.
References
เกียรติพงษ์ อุดมธนะธีระ. (2562). วงจรการพัฒนาระบบ (System Development Life Cycle : SDLC). สืบค้นจาก https://dol.dip.go.th/th/category/2019-02-08-08-57-30/2019-03-15-11-06-29
ชัยณรงค์ บุญชื่น, ธีรศักดิ์ เชื้อหนองควาย และ ศิริกรณ์ กันขัติ์. (2566). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ 3 มิติผ่าน เมตาเวิร์ส กรณีศึกษาคลองแม่ข่า. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 1(2), 27-35. สืบค้นจาก https://li02.tci-thaijo.org/index.php/STC/article/view/536
ธานินทร์ ศิลป์จารุ. (2557). การวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วย SPSS และ AMOS. กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนสามัญบิสซิเนสอาร์แอนด์ดี.
ธนภัทร ศรีผ่าน และ ภัทรวรรธน์ จีรพัฒน์ธนธร. (2565). อนวัตกรรม: การพัฒนาขั้นสุดท้ายของนวัตกรรมและบทบาทของเมตาเวิร์สเพื่อการศึกษาและการฝึกอบรมในยุคเน็กซ์นอร์มอล. วารสารนวัตกรรมและการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 7(2), 174-188. สืบค้นจาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/journalcim/article/view/260360/176128
วริกา คงควร. (2563). ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์. สืบค้นจาก https://www.scimath.org/lesson-technology/item/10519-2019-07-18-01-43-40
วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2554). การเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 13(2), 119-127. สืบค้นจาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/9351
ศิริพล แสนบุญส่ง. (2566). การพัฒนาเกมบนโมไบล์แอปพลิเคชันเพื่อการรู้เท่าทันสื่อเทคโนโลยีสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา สังกัดเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี, 34(1), 57-69. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edupsu/article/view/252309
สุรศักดิ์ แซ่ลิ้ม. (2554). Game-based Learning เรียนแบบสนุก เข้าใจแบบสบาย. สืบค้นจาก https://www.educathai.com/knowledge/articles/520
สุวัทนา สงวนรัตน์ และ ชัยวัฒน์ วารี. (2566). เกมทางการศึกษา : ความสนุกสนานบนพื้นฐานทางวิชาการ. Journal of Roi Kaensarn Academic, 8(2), 754-771. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/264602
อนุรักษ์ พาสวรรค์, ไพรสันต์ สุวรรณศรี และพิมพ์ชนก สุวรรณศรี. (2567). การพัฒนาเกมสถานการณ์จำลองท่องเที่ยววิถีช้าง. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 2(4), 17-29. สืบค้นจาก https://li02.tci-thaijo.org/index.php/STC/article/view/785
อภิชาติ เหล็กดี, วรปภา อารีราษฎร์ และ ฐิติมา ผ่องแผ้ว. (2560). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด. วารสารวิชาการ : TM การจัดการเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคามม 4(2), 75-83. สืบค้นจาก https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/115364
อรรถสิทธิ์ เหมือนมาตย์. (2564). Roblox จากเกมออนไลน์ สู่อนาคตการศึกษาของโลกยุคใหม่. สืบค้นจาก https://www.salika.co/2021/04/04/roblox-new-education-platform/
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Science and Technology to Community

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. Articles, information, content, images, etc. that are published in "Science and Technology for Community Journal" is the copyright of science and Technology for Community Journal. Chiang Mai Rajabhat University. If any person or organization wants to distribute all or any part of it or do any action Must have written permission from the science and Technology for Community Journal, Chiang Mai Rajabhat University.
2. Content of articles appearing in the journal is the responsibility of the author of the article. The journal editor is not required to agree or take any responsibility.